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Olá a todos!
Existe a próxima parte do nosso devblog. Esta semana trabalhamos pool de objetos sistema, novo tipo de unidades, consertando alguns bugs e mais uma coisa, mas é não está pronto ainda e não podemos apresentá-lo agora 🙁
1. Pool de Objetos
Se você está familiarizado com o Unity, sabe que pode gerar objetos dessa maneira
classe pública ExampleClass: MonoBehaviour
pré-fabricado público do Transform;
void Start ()
for (int i = 0; i <10; i ++)
Instanciar (pré-fabricado, novo Vector3 (i * 2.0F, 0, 0), Quaternion.identity);
Esta é uma maneira muito fácil e simples, pode ser útil se você tiver poucos objetos no jogo, mas se você tiver de 5 a 10 unidades por onda, muitos projéteis e etc., isso reduzirá muito a sua taxa de quadros.
Em vez de criar objetos toda vez que encontro pool de objetos a melhor solução para esse problema. Em resumo, em vez de gerar objetos a cada vez, você usa objetos pré-gerados. Isso lhe dará uma aumento de alto desempenho, porque você não precisa mais gerar objetos em tempo de execução. Obviamente, uma situação pode surgir quando os objetos gerados anteriormente não são suficientes. Em seguida, o sistema de pool criará o objeto que não vale a pena e o adicionará ao pool compartilhado. O pool também é muito fácil de usar. Por exemplo, este é o código de exemplo do nosso jogo
// Obter unidade da piscina
EnemyMeleeController enemy = PoolManager.GetObject (units (i) .unitName, portal.position, Quaternion.identity) .GetComponent();
Mas é claro que sua solução pode diferir da nossa 🙂
Existem alguns links úteis sobre isso:
2. Novo tipo de unidades
Nesta fase, implementamos apenas dois tipos de unidades: Arqueiros e Infantaria. Esta semana nós implementamos outro tipo: Magos. É semelhante em implementação aos arqueiros, mas com algumas diferenças. Alguns tipos de magos são atacante, enquanto outros são solidário. Teremos diferentes tipos de magos em nosso jogo, mas agora temos apenas magos de fogo. A razão para isso foi a diferença no FX, onde não temos experiência e, após várias tentativas, não tivemos tempo de finalizá-las até o momento, nem mesmo o FX para os magos de fogo. Eu acredito que depois de alguma prática eu farei isso 🙂
Também implementamos o mago de fogo na jogabilidade atual, mas como eu disse anteriormente, não temos efeitos especiais por mostrar parte da batalha
3.Conclusão
Esta semana não foi a mais rica em novas funcionalidades, mas aprendemos algumas coisas úteis. Também temos alguns recursos que queremos apresentar neste blog, mas eles levam mais tempo do que esperávamos e não os terminamos a tempo. A próxima parte promete ser mais rica em novos recursos que podemos mostrar a você 🙂
Agradecimentos para sua atenção!
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