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Assim como em qualquer ramo do entretenimento, a indústria dos videogames também possui alguns nomes que são sinônimos de qualidade e você sempre fica atento quando anunciam que estão trabalhando em um novo projeto, mesmo que não deem nenhum detalhe sobre que projeto é esse.

Podemos facilmente colocar nesta lista nomes como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Nobuo Uematsu, Shinji Mikami, Hidetaka Miyazaki, Yoshinori Kitase, Cory Barlog, Jade Raymond, Amy Hennig e Neil Druckmann. Cada um deles possui uma especialidade, um estilo de criar diferente, mas todos possuem em comum uma coisa: há uma enorme chance de o resultado final ser acima da média.

Mas um nome que deveria ser mais lembrado como uma das grandes mentes criativas dos videogames atuais é Sam Lake. O escritor finlandês é um dos principais responsáveis por duas das coisas que a Remedy tem sido extremamente consistente em praticamente toda a sua história: a ambientação interessante e um ótimo roteiro.

Lake tem escrito as histórias dos jogos da Remedy desde Max Payne, e foi um dos nomes que nos ajudou a entender que um jogo de videogame pode se destacar não apenas por seu bom gameplay, mas também por uma narrativa tão viciante quanto qualquer boa produção para a TV.

Max Payne nos introduziu a um herói traumatizado que precisa aprender a aceitar o passado para se encontrar no presente; em Alan Wake, somos levados a um mundo onde o sobrenatural influencia diretamente a realidade; em Quantum Break, somos introduzidos a uma narrativa em que a ganância pela descoberta científica que vai deixar a todos muito ricos é responsável por colocar o mundo em risco. De certa forma, Control apresenta elementos de todos os três grandes títulos da Remedy e deixa uma certeza: o de que, narrativamente, é o melhor trabalho já entregue por Lake até hoje.

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Brincando com a realidade

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O visual de Control é inspirado em séries de TV que misturam o sobrenatural com investigação criminal, e nesta imagem podemos ver uma clara alusão ao personagem Deepthroat (ou o Cancerígeno) de Arquivo X (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Toda a narrativa de Control se baseia eu uma mistura de teorias da conspiração e lendas urbanas. A aventura se passa no prédio do Federal Bureau of Control (FBC), lugar que é conhecido como a Antiga Casa.

O FBC é um órgão do governo americano que é claramente baseado nos conhecidos “Homens de Preto” — não aqueles cheios de bom humor da franquia de filmes, mas os agentes misteriosos que aparecem em diversas teorias da conspiração e lendas urbanas, aparecendo em qualquer lugar dos Estados Unidos logo após qualquer acontecimento que possa ser considerado como alienígena ou sobrenatural.

O prédio que serve como sede para este grupo, a Antiga Casa, também é um lugar por si só paranormal, pois possui a habilidade de se esconder à plena vista — apenas aqueles que estão procurando especificamente por ele conseguem achá-lo, mesmo que na teoria ele fique instalado no meio da principal avenida de Nova York. Dentro de seus domínios, ele não é regido pelas leis da física, podendo mudar a localização de suas salas e adicionar cômodos conforme a necessidade do departamento.

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O jogo não apenas está todo legendado para o português, como a localização para nosso idioma é ótima e leva em conta até mesmo alguns memes locais – como é possível ver no trecho “com o Supremo com tudo” deste documento (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Outro ponto central para toda a narrativa é o chamado “efeito Martha Mitchell”, um processo em que uma observação ou relato real soa tão absurdo que é classificado por psiquiatras como delírio. O nome é uma homenagem à Martha Mitchell, esposa do promotor público dos Estados Unidos John Mitchell, que foi a primeira a vir a público durante as investigações de Watergate afirmar que a Casa Branca tinha culpa no cartório. Na época, as alegações dela foram vistas até mesmo por profissionais da saúde mental como delírios de uma mulher histérica, mas a descoberta de que o presidente Richard Nixon era o responsável direto por todo um círculo de corrupção na Casa Branca provou que Martha estava certa o tempo todo.

É possível identificar esse efeito não apenas nos documentos encontrados por todo o prédio (e que são os principais responsáveis por situar o jogador em tudo o que está acontecendo), como também na própria história da protagonista Jesse, que durante toda a vida foi chamada de “louca” por psiquiatras. Depois, ela percebe que, na realidade, havia descoberto uma verdade que o governo estava se esforçando para esconder.

Assim como todos os outros jogos da Remedy, a história de Control também utiliza um estilo de narrativa que segue a mesma lógica de uma série para TV — inclusive com uma separação clara em capítulos e uma sequência de abertura com créditos dos principais atores e produtores do jogo. Só que o modo como isso é feito em Control é um tanto único: em vez de te colocar no início da história e ir te introduzindo gradualmente a cada elemento dela, ele já te joga no meio de toda a narrativa. A impressão é de começar a assistir a uma série de TV no meio da segunda temporada e tentar entender tudo o que está acontecendo ali. Incrivelmente, ao invés de afastar o jogador, essa abordagem acaba ajudando na imersão, fazendo-nos sentir que realmente estamos adentrando em um mundo que é ao mesmo tempo semelhante e muito diferente ao no qual vivemos, e nos esforçar em tentar compreender tudo o que está acontecendo.

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O uso de vídeos live-action no meio do gameplay é um dos maiores charmes de Control (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

O que também retorna aqui é a mistura de cenas live action com o gameplay como forma de expandir a narrativa — algo que já é uma marca da Remedy. A coisa não é levada tão a sério quanto em Quantum Break (em que episódios televisivos de 22 minutos eram usados como interlúdios entre uma fase e outra) ou tão escassa quanto em Alan Wake (em que era possível assistir apenas alguns programas curtos que imitavam a série The Twilight Zone). Assim, eles têm duração ideal e são os principais auxiliares para compreendermos o que exatamente está acontecendo na Antiga Casa.

Outro ponto interessante da narrativa de Control é que, pela primeira vez, vemos a possibilidade de existência de um “universo expandido Remedy”, já que é possível encontrar um documento que faz alusão direta aos eventos de Alan Wake como algo que foi investigado pelo FBC. Assim, os dois jogos com temática sobrenatural da empresa passam a, aparentemente, partilharem do mesmo universo — o que deixa em aberto a possibilidade de que existam mais histórias do tipo para serem contadas.

Metroid sobrenatural

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Os cenários do jogo são baseados nos prédios governamentais americanos dos anos 70, e a arquitetura da Antiga Casa nos remete diretamente a séries como Mindhunter e filmes como Zodíaco (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Em sua essência, Control é um jogo de tiro em terceira pessoa inspirado em Metroid. Isso quer dizer que todo o jogo se passa dentro do mesmo espaço e, conforme vamos avançando na história, adquirimos novas habilidades e chaves que permitem acessar novas áreas do mapa.

A ação em terceira pessoa também é a mais simples possível, e Control não possui nenhum tipo de mecânica de cover shooter ou coisa do tipo. Aqui, você deve apenas correr, atirar nos inimigos e continuar correndo para não ser acertado no processo. Por isso, é fundamental ficar sempre atento às possibilidades do terreno, procurando lugares que podem servir de cobertura para se esconder dos golpes.

Como é comum em jogos em terceira pessoa, o que você mais irá usar durante os combates será uma arma de fogo, que aqui é assumido pelo papel da Arma de Serviço, um objeto de poder no formato de um revólver. Assim como todo Objeto de Poder, a Arma de Serviço também possui um poder paranormal inato, e o dela tem a ver com sua percepção do que este objeto pode ser.

Assim, Control oferece diversas opções de armas básicas de jogos de tiro em terceira pessoa (como revólver, metralhadora, espingarda e rifle de precisão), mas, ao invés de diferentes equipamentos, todas elas são novos tipo de percepção habilitados para sua Arma de Serviço. Então, todas essas diferentes armas são, na verdade, “modos” do seu revólver básico e podem ser adquiridas gastando materiais que são coletados ao matar inimigos.

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O poder de telecinese é um dos mais úteis em todo o jogo (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Como está diretamente ligada à percepção, o funcionamento da Arma de Serviço também é um pouco diferente do que estamos acostumados de uma arma comum a esse tipo de jogo. Primeiro porque, apesar de usar balas, elas são infinitas — já que é a própria força da mente que cria esses projéteis. Então, não há necessidade de ficar economizando munição durante as batalhas. Mas isso não quer dizer que você pode atirar indefinidamente.

Cada modo de sua Arma possui uma quantidade de tiros equivalente ao tipo de arma que ela está emulando (por exemplo, o modo de metralhadora dispara mais balas do que o modo revólver, que dispara mais balas que o modo espingarda, que dispara mais balas que o modo rifle de precisão). Quando essas balas acabam, não há necessidade de apertar um botão para recarregar o pente — as balas se recuperam sozinhas quando não estão sendo usadas e depois de um ou dois segundos sem atirar ela já está novamente com a capacidade cheia. Normalmente é possível deixar dois modos de sua Arma de Serviço equipados, que podem ser trocados rapidamente durante a luta, mas caso necessite de algum uso que não estava preparado (por exemplo, você já deixou equipado a metralhadora e o revólver, mas entrou numa sala com muitos inimigos onde o modo de lança-granadas seria mais útil), é possível pausar o jogo a qualquer momento para acessar o menu e trocar seus equipamentos.

Por ser um jogo em que as batalhas acontecem num ritmo frenético e de muita movimentação, algumas das mecânicas mais importantes de Control estão nos diferentes poderes que você vai adquirindo ao avançar na trama. Você consegue esses poderes ao dominar os chamados objetos de poder — objetos comuns como TVs, geladeiras e patinhos de borracha que possuem poderes paranormais inatos. Entre os poderes adquiridos estão telecinésia (capacidade de mover objetos com a força da mente), uma habilidade de esquiva em supervelocidade, de controlar a mente dos inimigos e fazê-los lutar por você, e até mesmo o poder de voar.

Depois de adquiri-las, essas habilidades podem ser melhoradas ao gastar os pontos completando as missões do jogo — sejam missões principais ou secundárias. Assim, é necessária não apenas saber usar todas essas habilidades para garantir uma vantagem nas lutas, mas também melhorar a força e a eficiência desses poderes e saber se posicionar no cenário para sair vitorioso das batalhas — principalmente contra os chefes.

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As batalhas contra chefes são extremamente difíceis, e mesmo inimigos que não aparentam ser grande coisa podem te matar em apenas dois ou três golpes (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

E é exatamente nos chefes que está um dos maiores problemas de Control. Ainda que, de modo geral, o jogo não seja difícil, o mesmo não pode ser dito dos chefes. Não existe uma curva progressiva de aumento de dificuldade entre os inimigos que você enfrenta e os chefões do jogo, mas sim um abismo. Enquanto nas batalhas comuns você pode atacar com uma certa despreocupação, batendo de frente com duas dúzias de inimigos sem muito perigo de morrer, essa situação é totalmente invertida quando se enfrenta um boss. Qualquer um deles pode te matar em dois ou três golpes, e diversos deles possuem golpes que não te acertam apenas em pontos específicos do cenário ou que exigem um tipo diferente de combinação de poderes para se esquivar.

Assim, o jogador é levado de uma situação em que ele pode ficar despreocupado e jogar do jeito que achar mais divertido para situações em que é obrigado a agir de uma maneira exata e duramente punido por qualquer descuido. Assim, mesmo que a ação de Control seja extremamente divertida, a alta dificuldade dos chefes do jogo pode ser muito frustrante para jogadores que não possuem a disciplina e paciência necessárias para morrer algumas dezenas de vezes na mesma parte e ainda ter esperanças de uma hora sair vencedor em vez de simplesmente ficarem com tanta raiva do jogo que resolvem desinstalá-lo.

Além da dificuldade da luta com chefes, Control também apresenta alguns problemas técnicos que, ainda que não sejam o suficiente para “quebrar” o jogo, podem acabar atrapalhando um pouco a diversão. Um dos problemas que encontramos ao jogar em um PS4 padrão foi o de diversos travamentos e quedas de frame ao longo do jogo. Nenhum desses problemas aconteceu durante batalhas ou momentos de ação, então não chegam exatamentea atrapalhar, mas é bem comum o jogo falhar ao tentar abrir o mapa e simplesmente não carregá-lo por completo, exigindo que o jogador abra e feche o mapa duas ou três vezes até que ele apareça.

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Problemas ao abrir o mapa são algo comum em Control, e em diversos momentos é precisa ficar abrindo e fechando o mapa mais de uma vez até as salas serem mostradas (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Também foi possível encontrar travamentos toda vez que terminávamos uma missão principal. Essas missões são comumente completadas ao, depois de matar um dos chefões, retornar para algum dos agentes do FBC e conversar com eles. Depois que acontece a conversa, o jogo deveria simplesmente te dar novamente o controle do personagem, contabilizando os pontos de habilidades ganhos, marcando a missão antiga como completa e liberando uma missão nova. Mas esse retorno para o personagem — pelo menos no PS4 tradicional — nunca é tranquilo como deveria ser, e o jogo sempre trava por um tempo considerável antes de você poder voltar a contralá-lo. Em nenhum momento Control chegou a realmente dar tela azul ou fechar sozinho, mas a tela retornava ao personagem e literalmente travava por um tempo que durava entre 10 e 30 segundos.

Outro problema intrigante é em relação à qualidade dos gráficos. Ao ser rodado no máximo de sua capacidade, Control é o melhor exemplo atual do que poderemos esperar da próxima geração de consoles, com gráficos de literalmente cair o queixo. Mas essa busca pela alta qualidade acaba atrapalhando quando se tenta jogá-lo em sistemas mais simples. Rodando em um TV bem básica para os padrões atuais, sem qualidade Full HD, em certos momentos era quase impossível distinguir os cenários dos inimigos presentes nele, pois todos usavam basicamente a mesma paleta de cores com diferenças muito sutis. Assim, enquanto é possível enxergar a real beleza dessas partes em um PC potente com um monitor dos bons, em um PS4 padrão com TV SD, não é possível perceber essas diferenças sutis e tudo parece fazer parte de uma coisa só, obrigando o jogador a ficar mexendo a mira até ela ficar vermelha para conseguir identificar onde está o inimigo caso ele esteja te atacando à distância.

Uma das maiores surpresas de 2019

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Com uma das narrativas mais intrigantes dos últimos anos, Control é sem dúvida a grande surpresa dos jogos lançados em 2019 (Captura: Rafael Rodrigues/Canaltech)

Apesar da pedigree da Remedy, Control nunca teve tanto hype quanto outros jogos com lançamento marcado para este ano e era esperado como um “jogo médio”, do tipo que serve como uma forma de matar o tempo até que a temporada de lançamentos comece de verdade em setembro. Assim, é uma grata surpresa que, apesar de algumas falhas técnicas, Control seja não apenas um dos melhores jogos lançados nos últimos meses, mas também um dos melhores jogos lançados no ano. Ele tem tudo para ser bem lembrado quando chegarmos na temporada de premiações.

Com uma narrativa surpreendente, em que nada é o que parece ser e personagens carismáticos, Control é facilmente o melhor jogo já produzido pela Remedy, onde a empresa pôde colocar em um único título a experiência que adquiriu com Max Payne, Alan Wake e Quantum Break. Ainda que não apresente nada absurdamente inovador na questão de gameplay, o enredo é bom o suficiente para não te fazer desgrudar do jogo, e qualquer pessoa fã de séries como Arquivo X, Twin Peaks e Fringe provavelmente irá considerar Control como um de seus jogos preferidos de todos os tempos.

Control foi lançado no dia 27 de agosto para PlayStation 4, Xbox One e PC. No Canaltech, o jogo foi testado no PS4 com uma cópia gentilmente cedida pela Remedy.

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