O tempo passa e enquanto todos falam da chegada do novo game da Capcom, Resident Evil 3 Remake, a empresa comemora o aniversário de um ano de lançamento de Resident Evil 2 Remake. Há um ano atrás, a Capcom ressuscitou sua obra prima do terror, Resident Evil 2, para aterrorizar uma nova geração inteira. Uma recriação completa do clássico do PSone, o Remake conseguiu acertar todas as notas do original, apresentar novas surpresas e nos dar um dos inimigos mais memoráveis da era PS4, na forma do Mr. X.
Embora remakes não sejam nada incomum nos dias de hoje, o furor dos fãs durante este projeto em especial, antes do trailer ser lançado, antes mesmo de ter sido anunciado oficialmente pelo estúdio — já mostrava o quanto amavam, e ainda amam, o lançamento de 1998. Qualquer dúvida sobre as mudanças na jogabilidade que foram feitas pela equipe evaporaram assim que os jogadores deram seus primeiros passos no Departamento de Polícia de RPD, todo remodelado.
Para comemorar o aniversário de um ano do jogo, a Playstation pediu aos membros da equipe de desenvolvimento — o produtor Yoshiaki Hirabayashi, o diretor Kazunori Kadoi, o diretor de arte Satoshi Takamatsu e o compositor Shusaku Uchiyama — para lembrarem de momentos importantes do desenvolvimento, começando pela ideia original, até o lançamento do game em 2019. Confira abaixo!
A história por trás da ideia original
Produtor Yoshiaki Hirabayashi: “Falamos bastante sobre isso desde que o jogo foi lançado, mas sempre tivemos muitos fãs nos dizendo que queriam um remake de Resident Evil 2. Consideramos várias vezes ao longo dos anos, mas é uma idéia intimidadora, recriar um grande clássico, e nunca acabamos começando.
Finalmente, após alguns anos, o timing estava certo e falamos novamente sobre o remake de RE2, e desta vez conseguimos a aprovação para começar o desenvolvimento. Alguns fãs podem lembrar que assim que conseguimos, fizemos nosso anúncio “We Do It” na social media em agosto de 2015, como estávamos muito empolgados que o jogo estava sendo produzido. Para a equipe, relativamente pequena na época, isso foi o início de um trabalho bem duro!”
Diretor Kazunori Kadoi: Toda a equipe de desenvolvimento se juntou nos nossos escritórios para ver o anúncio da E3 ao mesmo tempo. Não achávamos que um game que é “apenas” um remake teria uma reação tão gigante, então ficamos surpresos e muito felizes. Não só isso, mas depois que as reações à demo de jogabilidade na E3 começaram a chegar, vimos que as pessoas amaram, e até recebemos alguns prêmios do show! Isso foi o melhor que eu como diretor poderia desejar, e também criou pressão adicional para os meses restantes do projeto (risos).
Comemorando a finalização do jogo
Produtor Yoshiaki Hirabayashi: Depois que terminamos o jogo, tivemos uma baita festa todos juntos. Pude ver pela expressão de todos que todos os membros da equipe tiveram um grande senso de conquista por ter chegado a este ponto, e falamos sobre as várias dificuldades que tivemos durante o projeto, a impressão dos fãs sobre a jogabilidade e tudo mais.
Na verdade, os líderes do projeto, inclusive eu, queríamos que esse tipo de discussão “de bastidores” ficasse disponível para os fãs, para que vissem sobre o que falamos, então tivemos outra reunião separada, que foi filmada e colocada online. Se algum de seus leitores estiver interessado em ouvir várias histórias sobre o desenvolvimento de Resident Evil 2, inclusive com uma aparição do diretor do jogo original, Shinji Mikami, veja esta série de vídeos!
Mesa Redonda Resident Evil 2: Esta parte tem algumas imagens e clipes do desenvolvimento do jogo que não estão disponíveis em mais nenhum lugar!
Mesa Redonda Resident Evil 2: Nesta parte, ninguém menos que Shinji Mikami, o diretor do jogo original, se junta a nós para uma discussão com os diretores do remake. Todos os três se juntaram à Capcom na mesma época, então são conhecidos de muito tempo! Até discutem o famoso “RE1.5” e mostram algumas imagens.
Mesa Redonda Resident Evil 2: Tínhamos planejado apenas três partes desta série, mas tínhamos tantas histórias boas, que adicionamos uma quarta parte como bônus.