O nome dele pode ser literalmente o título do jogo, mas Alan Wake não é o único personagem principal do próximo terror de sobrevivência da Remedy Entertainment. O ‘2’ em Alan Wake 2 não aponta apenas para a natureza de sua sequência, mas também para a dualidade que permeia todo o jogo. Dois protagonistas. Duas perspectivas. Dois mundos. E duas abordagens para a jogabilidade.
“Obviamente estamos fazendo uma sequência e sabíamos que Alan seria uma grande parte dela”, diz Kyle Rowley, diretor de jogo de Alan Wake 2. “Mas também sabíamos que queríamos ter uma perspectiva diferente para os jogadores que talvez não estejam familiarizados com Alan Wake 1.”
A segunda perspectiva é a de Saga Anderson, uma agente do FBI que investiga um assassinato ritual. Para o mais novo IGN First de setembro, conversamos com dois desenvolvedores da Remedy para saber como eles criaram experiências diferentes para Alan e Saga, como eles desenvolveram duas versões únicas de jogabilidade central do terror de sobrevivência e como a troca entre os dois protagonistas afeta a maneira como se desenrola a história de Alan Wake 2.O caso de Saga a leva a Bright Falls, a pequena cidade americana do Alan Wake original. “Ela está aqui com seu parceiro, Alex Casey, tentando resolver esta série de mistérios cada vez mais impossíveis”, explica Molly Maloney, principal designer narrativa de Alan Wake 2. “Ela é uma pessoa realmente complexa, e acho que à medida que você se aprofunda no jogo, você consegue ver mais e mais lados dela.”
Embora Saga seja a nova personagem da história, é através dela que você experimentará o cenário do jogo original, junto com todas as esquisitices inspiradas em “Twin Peaks: Os Últimos Dias de Laura Palmer”.
“Saga obviamente existe em nosso mundo, então é uma realidade mais fundamentada, mas ainda é a visão da Remedy sobre o noroeste do Pacífico, o que significa que é um pouco peculiar, um pouco interessante, um pouco estranho”, diz Maloney. “Então, eu diria que, no geral, a vibração do lado dela da história é sinistra, ela se move através da exploração, da trama e da tentativa metódica de resolver essas peças. Mas também, ao mesmo tempo, é intercalado com esses momentos profundos de combate sobrenatural realmente estranho, perturbador, emocionante.”
O Lugar Escuro não obedece às regras da realidade que você esperaria
“O primeiro jogo foi muito focado no combate”, observa Rowley. “Aqui queríamos nos apegar à ideia de ser um agente do FBI, um criador de perfis, alguém que investiga assassinatos rituais em série. E isso leva à jogabilidade de explorar o mundo, encontrar pistas, conversar com as pessoas, ter um tipo de quadro no qual você junta tudo.”
Não é exatamente LA Noire, mas a jogabilidade mais lenta e exploratória de Alan Wake 2 é significativamente diferente da abordagem de seu antecessor. Uma mudança radical semelhante também pode ser encontrada no lado da história de Alan. Enquanto Saga investiga assassinatos no mundo real, nosso herói titular luta pela sobrevivência no Lugar Escuro (The Dark Place), um reino de pesadelos que se manifesta como uma versão noir da cidade de Nova York. Wake está preso lá desde a conclusão do jogo original, lançado em 2010.
“Bem, como você pode imaginar, alguém que passou 13 anos habitando o Lugar Escuro sendo perseguido por forças malévolas definitivamente tem um pouco de, hesito em dizer, paranóia, mas ele ganhou uam paranóia”, explica Maloney. “Então, seus espaços, seu lado da história definitivamente tem muito mais desse tom.”
“Ao contrário do lado da história de Saga, o Lugar Escuro não obedece às regras da realidade que você esperaria”, acrescenta ela. “Então, é um tipo de lugar que muda e muda de maneiras inesperadas, projetadas para manter Alan e o jogador no limite.”
O Lugar Escuro não apenas troca e muda; o próprio Alan pode alterar o mundo ao seu redor. Isso ganha vida através de quebra-cabeças ambientais, como becos sem saída que podem ser transformados em rotas exploráveis.
Essa mudança da realidade é conduzida na Sala do Escritor. Em um quadro-negro que existe apenas na cabeça de Alan, você pode usar momentos de inspiração descobertos em todo o mundo para criar novas “histórias”. Essas histórias se traduzem no Lugar Escuro e remodelam o espaço ao seu redor. Encontre a inspiração certa e você poderá desbloquear novos caminhos e segredos, que por sua vez impulsionam a história de Alan.
Saga também possui uma mecânica que só existe dentro de sua cabeça. Chama-se O Lugar da Mente (The Mind Place) e no centro está o Quadro do Caso (Case Board). Aqui você pode organizar pistas e evidências encontradas no mundo real em linhas de investigação. Conectar pistas desbloqueia novos objetivos de missão, o que, por sua vez, impulsiona a investigação de Saga.
“É complicado porque, em última análise, estamos criando um jogo holístico, Alan Wake 2”, diz Rowley. “E estávamos bem cientes de que não queríamos que os jogadores, ao alternar entre os personagens, sentissem que teriam que reaprender o jogo novamente.”
“A mecânica de jogo real que o jogador deve utilizar é a mesma em ambos os personagens”, continua ele. “O contexto, os mundos e as situações em que eles se encontram são muito diferentes, então definitivamente queríamos ter certeza de que eles tivessem um toque único na mesma experiência central. Saga tem seu (Lugar da Mente) Mind Place e o Quadro do Caso (Case Board). Alan tem sua Sala do Escritor e o Quadro de Plots. Então eles são iguais, mas há uma diferença.”
A Remedy também aplicou essa abordagem ‘igual, mas diferente’ à experiência de combate de cada protagonista. “Para Saga, confiamos mais na antecipação do encontro”, diz Rowley. “Temos bastante menos combate neste jogo em comparação com o primeiro, mas não queríamos que parecesse que não há perigo em nenhum momento. Então jogamos com as expectativas do jogador.”
“Para Wake, o ciclo central de combate é o mesmo”, continua ele. “Ainda preciso usar minha lanterna, ainda preciso queimar a escuridão. Mas estamos um pouco mais focados na ideia da paranóia e de não sermos capazes de confiar no que é real. Portanto, temos inimigos que são meio sombrios. Você não tem certeza, alguns deles desaparecerão e não atacarão você, mas alguns deles irão atacar você.”
“[Estamos] tentando criar diferentes tipos de respostas emocionais do jogador, mas utilizando o mesmo tipo de loops de jogo básicos que estabelecemos.”
Em muitos jogos com múltiplos personagens principais, a perspectiva muda em momentos específicos que foram pré-planejados pelos desenvolvedores. A Remedy rejeitou esta abordagem. Em vez disso, Alan Wake 2 permitirá que você alterne entre as perspectivas de Saga e Alan como desejar. Você pode alternar entre os personagens em cada capítulo ou jogar o lado da história de Saga até o fim e depois trocar para Alan. Isso significa que você pode testemunhar os eventos do jogo em uma ordem muito diferente da de outro jogador, algo que a Remedy teve que planejar meticulosamente.
“Com dois protagonistas, parecia uma ótima oportunidade de alternar entre os dois”, diz Maloney. “Mas quando se tratou de estruturar essa história, […] foi necessária muita iteração para garantir que fosse realmente satisfatória, e não apenas duas histórias entre as quais você alterna.”
Ao jogar como Saga, os eventos que você testemunha podem funcionar como respostas a coisas que você já viu como Alan ou prenunciar momentos que você ainda não experimentou no Lugar Escuro. Para garantir que tudo aconteça conforme planejado, você só pode trocar a perspectiva em pontos específicos da história.
Garantimos que você nunca possa mudar em um lugar no qual você poderia perder uma informação importante
“Havia uma versão em que você podia alternar entre os personagens com muito mais liberdade e muito mais cedo”, revela Maloney. Mas o que parecia bom no papel falhou na prática. A Remedy eventualmente descartou a troca livre e a substituiu por Salas de Descanso (Break Rooms); locais em todo o mundo do jogo que oferecem aos jogadores a opção de continuar como seu personagem atual ou mudar para outra perspectiva.
“Quando começamos a levantar o material e observá-lo, percebemos que, para que a história faça sentido, há momentos fundamentais que você precisa para amarrá-la”, explica Maloney. “Alan precisa do arco dele, é claro, Saga precisa do arco dela, e então os dois juntos também precisam de um arco. E esse arco precisa ser flexível dependendo da ordem. É um desafio impossível de fazer simultaneamente, pelo menos para mim.”
“Então nos concentramos em um de cada vez. Vamos garantir que o lado de Alan fique bom, vamos garantir que o lado de Saga fique bom. Agora vamos começar a ver como você pode trocar e onde parece certo trocar. E esse trabalho nos permitiu identificar esses momentos fundamentais. E e aí que você começa a ver as Salas de Descanso aparecendo.”
“Ao identificar esses momentos, garantimos que você nunca possa mudar em um lugar no qual você poderia perder uma informação importante para que a história fizesse sentido”, explica ela.Alternar entre essas perspectivas duplas adiciona substância a Alan Wake 2. Mas também concede controle ao jogador quando se trata de navegar pela tensão e pelo medo.
“Queríamos dizer: ‘Ok, essa sequência que você está interpretando como Saga talvez seja um pouco intensa demais’”, diz Rowley. “Você [pode] simplesmente pular e brincar como Alan enquanto ele está explorando as ruas ou algo assim, e vice-versa. Portanto, damos ao jogador um pouco de controle sobre como ele deseja jogar o jogo, para que não o seguremos durante todo o processo.”
Nos lados da história de Alan e Saga, a Remedy usou abordagens diferentes para a mesma mecânica central para criar duas experiências personalizadas. Os dois se combinam para formar o todo que é Alan Wake 2; uma única história composta por duas experiências distintas.
*Traduzido por Maria Eduarda Pitão
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