oucas missões de videogame podem ser tão conhecidas ou tão polarizadas quanto No Russian. A quarta missão de Call of Duty: Modern Warfare 2 é a história inesquecível de um ataque terrorista mortal. Envolve de forma infame o tiroteio em massa de civis, uma ideia aparentemente imprudente para uma peça de entretenimento. Mas por trás do valor do choque e da má publicidade está a história de uma equipe que ousou levar a narrativa interativa ao seu limite.
Para descobrir como o No Russian foi criado, o IGN conversou com o designer Mohammad Alavi, que criou a missão junto com colegas da Infinity Ward. Com sua visão, examinamos como No Russian faz uso do desconforto do jogador, do ritmo rigidamente controlado e da interatividade limitada para criar a reviravolta chocante de Modern Warfare 2.
Atualmente, Call of Duty é visto principalmente como um hub multijogador online, mas nem sempre teve esse foco. Quando a série começou em 2003, ela foi criada pensando na narrativa cinematográfica. Nos seus três primeiros jogos, a desenvolvedora Infinity Ward encontrou métodos novos e emocionantes para contar histórias cada vez mais dramáticas. Em Modern Warfare de 2007, os jogadores ficaram chocados quando seu personagem foi morto no meio da história em uma explosão nuclear. Para a sequência a equipe queria algo mais ousado.
A missão coloca você no centro de um ataque terrorista em um aeroporto russo. Chegada menos de uma década após os ataques de 11 de Setembro, era uma missão profundamente desconfortável quando foi lançada em 2009. Continua assim até hoje, até porque o seu papel na missão não é impedir o ataque, mas cometê-lo. Você joga como Joseph Allen, um agente disfarçado da CIA que tenta ganhar a confiança de Vladimir Makarov; um ultranacionalista russo que pretende atiçar o fogo da guerra entre a Rússia e os EUA através de um ataque de bandeira falsa. “No Russian” refere-se à insistência de Makarov para que ninguém na sua equipa revele a sua nacionalidade; as pessoas precisam acreditar que a Rússia foi atacada pelos americanos, e não por uma célula do seu próprio povo.
A ideia de No Russian começou com Steve Fukuda, um dos quatro líderes de design de Modern Warfare 2. “A proposta original de Steve era que você está com um monte de caras e eles estão todos em Kevlar e têm M4s”, lembra Alavi. “E ele sabe que tudo o que tem a dizer é M4 e todos percebem: ‘Ok, então somos os americanos”‘.
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“(A controvérsia) na verdade não era minha intenção. O que eu pretendia fazer era algo memorável”.
Mas na cabeça de Fukuda, esses personagens não eram americanos. Embalado na traseira de um blindado, ele imaginou que o início da missão seria mortalmente silencioso. “E então, antes que as portas se abram, o cara na sua frente se vira e diz: ‘Lembre-se, nada de russo’”, Alavi se lembra de Fukuda ter contado a ele. “E as portas se abrem. É apenas um bando de civis num shopping. E ele simplesmente começa a derrubá-los”.
Alavi ficou fascinado pela ambição de Fukuda de mudar as expectativas dos jogadores de forma tão dramática. Ele viu isso como uma oportunidade de criar um momento poderoso de contar histórias — um que não seria apenas o catalisador para a história de Modern Warfare 2, mas algo que permaneceria ancorado na mente das pessoas nos próximos anos.
“Muitas vezes recebo perguntas”, diz Alavi. “’Você pretendia fazer algo polêmico?’ E eu disse, ‘Não. Na verdade, essa não era minha intenção. O que eu pretendia fazer era algo memorável’”.
Alavi acreditava que a chave para tornar o No Russian memorável estava em Makarov. Devido à natureza de primeira pessoa de Call of Duty, os jogadores normalmente nunca estariam na mesma sala que Makarov — os personagens principais estavam sempre a dois passos e muitas vezes um país inteiro atrás dele. Mas ao escalá-lo como um agente disfarçado da CIA, Alavi poderia colocá-lo a uma curta distância de Makarov durante seu momento mais sangrento.
“Você vai se lembrar desse cara”, diz Alavi. “Porque você nunca mais o verá em primeira pessoa, mas ele tem que ser o guia pelo menos até o final deste jogo, se não até o próximo jogo. Então, tem que ser memorável”.
“Eu estava tipo, ‘Tenho que deixar esse ponto bem claro’. Então, sim, eu estava basicamente tentando pensar nas coisas mais atrozes que poderiam acontecer”.
E então Alavi e a equipe começaram a trabalhar para criar o que esperavam que se tornasse o momento mais memorável de Call of Duty. O designer Julian Luo estabeleceu a geografia do nível, que mudou da proposta inicial de Fukuda de um shopping center para Zakhaev International, um aeroporto fictício de Moscou. O blindado virou um elevador, e a abertura de suas portas desencadeou o roteiro de Alavi para o que se tornaria uma das sequências mais infames da história dos videogames.
O momento
Nenhum russo começa com o seu ato mais horrível. Quatro homens armados e o jogador, liderados por Makarov, abrem fogo contra uma multidão de civis no posto de segurança do aeroporto. E tudo do nada; quando a maioria das missões de Call of Duty são precedidas por um briefing que explica o que está por vir, No Russian mantém suas cartas completamente escondidas. Em vez disso, tudo o que você recebe são algumas palavras de seu superior, o Tenente General Shepherd: “Isso vai custar um pedaço de si mesmo. Não custará nada comparado a tudo que você economizará”.
A falta de um aviso do que está por vir faz com que o momento em que sua arma sobe para a posição de prontidão seja particularmente angustiante; você sabia que seria ruim, mas não tinha ideia de que estava sendo solicitado a fazer isso. Por mais chocante que seja o massacre, é o que vem depois que parece mais angustiante. Makarov e seus homens continuam avançando através de uma área de espera, atirando em fuga e rendendo civis. Eles sobem escadas até a área comercial do terminal, ainda atirando indiscriminadamente. A cena continua, e continua, e continua. É um pesadelo vivo dada a forma digital.
A duração desconfortável do massacre do No Russian é o que lhe confere o seu poder. Mas essa compreensão só veio mais tarde no desenvolvimento. A primeira versão do nível começou apenas com o ataque ao checkpoint e depois rapidamente se transformou em uma missão típica de Call of Duty.
“Tenho essa péssima tendência de pensar: ‘Tudo bem, consegui o momento, deixe-me voltar para Call of Duty’”, confessa Alavi. “Então, imediatamente subindo as escadas desde aquele momento inicial, havia um bando de policiais entrando, eles estão atirando em você, e (há) pessoas com escudos anti-motim, e era apenas Call of Duty normal para o resto do nível. E simplesmente não parecia certo. Parecia que estávamos apenas tocando em algo, apenas raspando a superfície de algo importante e depois nos afastando disso”.
“Estou prestes a dizer algo terrível, mas esse nível não era sobre jogabilidade”.
Por si só, o tiroteio foi um artifício grosseiro. Corria o risco de ser um momento descartável que nada dizia sobre o horror e a desumanidade de tal ato. E então o diretor de Modern Warfare 2, Jason West, pediu a Alavi e à equipe que pensassem maior.
“Ele estava tipo, ‘Você acha que isso é ruim? Não é suficiente’”, lembra Alavi. “Ele disse, ‘Quero que todo o aeroporto seja assim’”.
Alavi acabou concordando com o conselho de West. Ele reconheceu que “Este momento precisa respirar. Então comecei a inventar todas essas coisas diferentes. Pessoas arrastando outras pessoas para um local seguro, a polícia tentando atravessar a multidão. E foi apenas momento, após momento, após momento que consegui pensar em vender essa coisa horrível.”
Muito desse horror foi alcançado através do uso de novas animações. A captura de movimento personalizada imbuiu os civis e policiais do nível com uma sensação de medo que normalmente não era necessária para os NPCs de Call of Duty. Mas embora essas animações únicas sejam vitais para a experiência, talvez a coisa mais assustadora em No Russian não seja como as vítimas se movem, mas como você se move. Em Call of Duty, você anda rápido por padrão. Mas nesta missão você literalmente não pode. Makarov, seus homens e você avançam em um ritmo lento e constante. Isso confere um tom assustadoramente casual a todo o evento.
“Você está no controle total desta situação”, explica Alavi. “E eu não conseguia descobrir como conseguir esse tom e aquela sensação se você pudesse literalmente correr. Então eu simplesmente tirei a habilidade de você. É a coisa que menos gosto nesse nível. Eu odiei ter que fazer isso porque odeio isso em outros games quando vejo isso feito agora. Mas (…) não consegui descobrir uma maneira de contornar isso”.
A capacidade de correr não é a única coisa que No Russian tira de você. A missão também elimina quase todas as estruturas tradicionais de um nível de tiro em primeira pessoa. Durante a primeira metade da missão não há ameaça ou desafio genuíno. Você não precisa se proteger ou flanquear os inimigos. Você nem precisa disparar um tiro. Você simplesmente segue Makarov pelo aeroporto.
“Estou prestes a dizer algo terrível, mas esse nível não era sobre jogabilidade”, admite Alavi. “Não se tratava de resolver quebra-cabeças. Não se tratava de aprender uma nova arma ou um novo recurso ou algo assim. Tratava-se realmente de vender este momento e viver naquele momento”.
“E esse é todo o sentimento, esse sentimento de ser um valentão”, acrescenta. “É uma merda, mas esse é o objetivo. Você não precisa se apressar”.
A missão é um reflexo sombrio de simuladores de caminhada. Assim como Dear Esther ou Firewatch, No Russian trata de experimentar um mundo em primeira pessoa e a resposta emocional que esse mundo provoca. Seu sucesso depende inteiramente de como os jogadores respondem a ele, não de sua mecânica de combate ou sensação de tiro. Para garantir que esta abordagem terrorista funcionasse, a Infinity Ward submeteu a missão a extensos testes de jogo.
Controvérsia
“Fazemos algo chamado teste Kleenex”, revela Alavi, referindo-se a testes únicos realizados com jogadores aleatórios. “E eu sabia que tinha algo especial quando diria que 50% das pessoas que testamos com Kleenex não atiraram”.
Não foi que esses jogadores simplesmente não puxaram o gatilho. Muitos dos testadores fingiriam participar do ataque, mas sem matar ninguém. “Eles estavam atirando para o teto, atirando para cima”, explica Alavi. “Eu estava tipo, quer saber? Eu deveria recompensar as pessoas que fazem isso. Eu deveria fazer isso para que você possa passar por tudo isso (sem matar ninguém)”.
Ser capaz de jogar No Russian sem nunca puxar o gatilho é uma questão moral complexa. Pode ser visto como algo que impede que a missão se torne uma experiência insensível e voyeurística que permite as indulgências mais sombrias da humanidade. A grande questão da missão é “Até onde deve a América ir na busca pela segurança interna?”, e segurar os disparos permite expressar uma espécie de resposta através das suas ações. Mas não há como evitar que esse ataque aconteça. Você não pode matar Makarov. Sua agência real é quase inexistente. E assim, para algumas pessoas, a opção de não participar das filmagens ainda era demais.
“Lembro que uma pessoa disse: ‘Isso é ofensivo. Não quero jogar este nível’.
“Tivemos um veterano que jogou”, lembra Alavi. “E ele chegou a esse nível e as portas se abrem, e ele imediatamente reconhece que todos são civis. E ele simplesmente larga o controle e sai da sala. Ele disse, ‘Não vou jogar esse nível’. E fiquei chocado. Eu estava tipo, ‘Uau. OK. Não. Isso tem uma forte reação em algumas pessoas’”.
Essa reação negativa não se limitou apenas aos testadores. Dentro da própria Infinity Ward, houve uma série de vozes que começaram a questionar se No Russian era uma boa ideia.
“Definitivamente havia algumas pessoas em nossa empresa que (se opuseram a No Russian)”, diz Alavi. “Achei que eles estavam exagerando, mas estavam 100% certos. Lembro que uma pessoa disse: ‘Isso é ofensivo. Não quero jogar neste nível’”.
A equipe de design acreditou em No Russian e no poder de sua narrativa, mas preocupações como essas os fizeram questionar se deveria ser obrigatório que todos os jogadores o experimentassem. E então Jason West tomou uma decisão: haveria um aviso de conteúdo no início do jogo que permitiria aos jogadores pular totalmente No Russian, sem penalidade.
“Eu não queria fazer isso, na verdade, porque senti que isso era algo impossível”, diz Alavi. “Eu senti que era quase ‘Isso não vale a pena ser jogado’. Mas Jason West foi quem disse, ‘Não. Temos que incluir isso. ‘E ele estava certo. Ele estava tipo, ‘Isso não é sobre ser um policial. Trata-se de permitir que as pessoas aproveitem o resto do game, mesmo que não concordem com esta parte’”.
Fora da Infinity Ward, vários membros da mídia discordaram da decisão. “É uma espécie de desculpa, um passo ao lado, em vez de uma justificativa pertinente”, disse Kieth Stuart no The Guardian. Kieren Gillen da Rock Paper Shotgun foi ainda mais longe, observando que a capacidade de pular o massacre — seja escolhendo não atirar ou não jogar o nível — “é a única coisa que impede que seja alguma forma de declaração artística eficaz e tornando tudo ridiculamente patético.” Ainda hoje, 14 anos depois, não existe um consenso geral sobre No Russian, mas ela continua sendo a missão mais memorável de Call of Duty.
Aumentando o calor
O polêmico massacre constitui apenas a primeira metade de No Russian. A ponte para a segunda metade é uma sequência de transições incômodas que refletem sobre os eventos até agora. O layout do terminal se curva para fornecer uma visão aérea da sala de embarque, com suas passarelas cheias de corpos. Os homens de Makarov permanecem quietos enquanto você desce as escadas e examina a cena. O silêncio desconfortável deixa uma coisa clara: você fez uma coisa imperdoável.
Esse tempo de inatividade entre as duas metades é vital do ponto de vista narrativo e temático, mas também é uma importante reinicialização suave da jogabilidade. À medida que Makarov e sua equipe saem do terminal e iniciam seu plano de fuga, o escopo de No Russian muda significativamente. O ritmo lento e constante é trocado por tiroteios frenéticos à medida que as tropas do Serviço de Segurança Federal chegam e oferecem forte resistência.
Essa mudança na atmosfera é sinalizada por uma animação e uma mudança de IA. Makarov e seus homens se movem e se comportam de maneira completamente diferente quando enfrentam oponentes agressivos. Durante o desenvolvimento inicial desta sequência, Alavi usou para os homens de Makarov as mesmas animações que foram usadas para os soldados regulares no resto da campanha. Mas logo ficou claro que esse conjunto genérico de movimentos militares não transmitia a atitude correta.
“Todo mundo estava tipo, ‘Sim, há algo faltando aqui’”, lembra Alavi. “E eles já estão de terno, já estão em Kevlar, e o primeiro pensamento que veio à nossa mente foi Heat”.
A equipe estudou o filme policial de Michael Mann em detalhes forenses para capturar o tom do grupo de ladrões de banco de Val Kilmer. Eles identificaram que era a postura dos atores que os separava dos militares clássicos; onde um soldado normal correria com a arma abaixada e atiraria de uma posição centralizada, os criminosos em Heat correriam com as armas levantadas e então se inclinariam para a frente em sua posição de tiro.
“Nós copiamos tudo isso”, diz Alavi. “Não é brincadeira, quadro a quadro, estamos apenas analisando e vendo como eles se posicionaram, como recarregaram, o diálogo que trocaram”.
Esta transformação de assassino casual em Val Kilmer flui em conjunto com a mudança da missão no segundo tempo para uma jogabilidade focada na ação. O design dos níveis segue os princípios clássicos de Call of Duty. Carrinhos de bagagem, rodas e suportes de construção de concreto oferecem cobertura. Jatos bloqueiam a cena, obscurecendo ameaças futuras. Os inimigos empurram e flanqueiam no chão enquanto seus aliados atiram das janelas do segundo andar, forçando você a avaliar seus alvos e encontrar posições de tiro apropriadas. E, claro, toda a sequência é bem roteirizada com eventos explosivos que mantêm alta a tensão cinematográfica.
“Não seria legal se você pudesse atirar no motor do jato e explodir e matar alguém?”
“Tenho tendência a criar primeiro a jogabilidade padrão”, diz Alavi. “E então, enquanto jogo o game repetidamente, descubro onde posso apimentar esses momentos bombásticos. Na verdade, foi daí que surgiu a ideia dos motores a jato explodindo. Eu pensei, ‘Não seria legal se você pudesse atirar no motor do jato e explodir e matar alguém?’ E Jason West disse, ‘Por que os jatos estão ligados?’ E eu disse, ‘Porque é legal’”.
Essa abordagem deu origem ao encontro de combate mais memorável de No Russian: a linha de tropas de choque do FSB que emerge das fumaças. Esta sequência visualmente impressionante sinaliza ao jogador que as regras de combate mudaram, que agora existe oposição armada. É uma espécie de permissão suave para revidar, o que confunde ainda mais os limites do que é moralmente aceitável.
“Eu estava atacando os caras com escudo, mas percebi que estava cometendo um erro aqui porque você nunca tinha visto caras com escudo antes”, explica Alavi. “E animá-los não estava dando a eles a ação adequada que eles mereciam (…) Eles precisam ter suas próprias coisas onde eu basicamente forço você a ir para uma trincheira, onde isso naturalmente faz você querer apenas parar”.
Os escudos de choque em Modern Warfare 2 podem absorver cartuchos de munição e, portanto, simplesmente mirar e matar um soldado de choque é ineficaz. Assim, eles oferecem o único quebra-cabeça de combate de No Russian: como eliminar uma ameaça que só pode ser danificada por trás. O asfalto amplamente aberto, repleto de pequenos pedaços de cobertura, torna o cenário perfeito para manobras de flanco. Mas existe uma maneira de infligir danos traseiros a um inimigo sem ir atrás dele: granadas.
“Então, estávamos animando os caras do escudo anti-motim e (o animador do Infinity Ward) Chance Glasgow estava segurando o escudo anti-motim”, lembra Alavi. “Estávamos tentando obter animações de uma granada explodindo e como ela reage. E não parecia certo. Eu estava tipo, ‘Ok. Feche os olhos.’ Então, (Chance estava) parado ali e com os olhos fechados. E nosso produtor Dan, que pesa cerca de 250 quilos, simplesmente o ataca e o derruba completamente, dando-lhe uma chicotada. Mas parece incrível quando você joga uma granada contra um escudo desses”.
Com a última carga de oficiais do FSB eliminada, a missão fica em silêncio mais uma vez. Ao seguir a equipe por um corredor de serviço, você terá outro momento para refletir sobre o que acabou de fazer. Shepard disse que esta missão custaria uma parte de você, e certamente custou. Mas será que esse custo valeu a pena? A resposta, ao que parece, é não. Nos momentos finais de No Russian, Makarov revela que sempre soube que você era um espião dos EUA. Ele atira em você, deixando seu corpo moribundo para ser descoberto pelas autoridades russas. Eles irão identificá-lo como americano e acreditarão que o ataque foi orquestrado pelos EUA. Uma guerra irá eclodir no dia seguinte. Você tem sido pouco mais que um peão em um jogo. Seu sacrifício não significou nada.
“Se eu conseguir que eles parem por um segundo e perguntem: ‘O que estou fazendo?’, eu senti como se tivesse conseguido algo”.
É um final incrivelmente sombrio para uma missão horrível. Deixa o seu ponto alto e claro: as escolhas imprudentes da política externa americana jogam dados com a vida dos civis. E tem sido, com razão, tema de amplo debate. A narrativa mais ampla de Modern Warfare 2 luta para justificar a missão; por que você não pode simplesmente matar Makarov e impedir o ataque? Que outro bem maior poderia ter sido alcançado que exigisse a perda dessas vidas?
E então há aquela questão mais sombria: para que nenhum russo realmente o confrontasse com sua declaração terrível e angustiante, certamente deveria ter forçado você a atirar naqueles civis? São questões como essas que ameaçam destruir a missão. Mas, apesar de todos os seus problemas, nenhum russo ainda tem o poder. Em um gênero que normalmente pede aos jogadores que disparem sem questionar, ele provoca uma resposta emocional incomparável.
“Eu estava tipo, ‘Quero fazer com que as pessoas talvez não puxem o gatilho’”, diz Alavi. “Talvez não puxe o gatilho, apenas hesite por um momento. Eu não me importo se eles puxarem o gatilho mais tarde, mas se eu conseguir que eles parem por um segundo e digam: ‘O que estou fazendo?’”
No Russian esteve sempre condenado a ser uma missão imperfeita. Não existe uma maneira ideal de tornar interativo um ataque terrorista. Mas os esforços ousados da Infinity Ward produziram um dos artefatos mais importantes da história dos videogames; um exemplo preservado da luta contínua da indústria para abordar temas maduros através do game. Sua caminhada ao longo do fio do entretenimento e da crítica é estranha em sua mensagem, mas brilhante em sua execução. Força você a suportar a escuridão e exige que você examine seus sentimentos. É, por todas as razões certas e erradas, o momento mais memorável de Call of Duty.
**Traduzido por João Paes.
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