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Ex-funcionário da Ensemble Studios falou um pouco sobre como foi trabalhar neste jogo da franquia Halo.

Halo Wars teve um sério impacto sobre a desenvolvedora Ensemble Studios, levando a muitas horas extras, crunch e noites sem dormir. “Crunch” é um termo normalmente usado para descrever a fase do desenvolvimento de um jogo que requer que todos se foquem na otimização do código, descoberta e correção de bugs. Para muitos, esta é a fase mais estressante de todo o projeto.

Jogos “grandes” muitas vezes requerem 100 horas de trabalho durante a semana e isto acaba afetando a saúde física e mental dos desenvolvedores. Isto aconteceu com muitos desenvolvedores da BioWare que trabalharam no desenvolvimento de Anthem, por exemplo.

A Ensemble Studios foi outra desenvolvedora que fez seus funcionários passarem por uma intensa fase de crunch com o jogo Halo Wars. O ambicioso jogo de estratégia foi demonstrado em 2007 e lançado em 2009 – mesmo ano em que a Ensemble fechou as portas. Este foi seu último projeto.

Agora Richard Geldreich, um ex-engenheiro gráfico da Ensemble Studios, falou um pouco sobre sua experiência trabalhando em Halo Wars e sobre como é ser um desenvolvedor de jogos. A resposta curta? Pode ser muito difícil.

O “crunch” de Halo Wars foi basicamente o resultado de ter poucas pessoas trabalhando no jogo. A Ensemble estava com falta de pessoal ao fazer Halo Wars e outros desenvolvedores tiveram que compensar isso. Geldreich foi uma das cerca de 25 pessoas que trabalharam em Halo Wars. Outros funcionários da Ensemble estavam trabalhando no Projeto Titan, o MMO cancelado da franquia Halo, e em jogos de demonstração como Wrench e Nova – que nunca foram lançados.

- "Crunch" de Halo Wars fez desenvolvedores dormirem em suas mesas

De acordo com Geldreich, Halo Wars foi uma produção cansativa com muito tempo de crunch envolvido. Muitas vezes desenvolvedores dormiam em suas mesas por causa disso. A empresa seguia um padrão específico: crunch > lançamento da demo > período de algumas semanas com pouca produtividade > mais crunch. Este ciclo acabou reduzindo a produtividade média do estúdio.

Geldreich também disse que a Ensemble Studios já tinha as ferramentas necessárias para fazer Halo Wars 2. “Se a Ensemble pudesse ter feito Halo Wars 2, teria sido incrível. Tínhamos um bom engine, boas ferramentas personalizadas, e poderíamos editar quase tudo no jogo (modelos, texturas, terreno, iluminação, unidades e etc.) e ver os resultados rodando em tempo real em um Xbox 360”, disse ele. No fim, Halo Wars 2 foi feito pela Creative Assembly junto com a 343i.

Quanto à indústria como um todo, Geldreich saiu do mercado de jogos por algumas razões bastante substanciais. Elas incluem:

– O negócio de videogames é muito instável.

– Os funcionários como um todo são um grupo infeliz.

– Era frustrante ficar em torno de centenas de pessoas totalmente cruéis tentando enriquecer se aproveitando dos outros.

No vídeo abaixo é possível ver o demo de Halo Wars da E3 2007:

Fonte: TweakTown



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