Criar um Jogo

“Crunch” de Halo Wars fez desenvolvedores dormirem em suas mesas

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Ex-funcionário da Ensemble Studios falou um pouco sobre como foi trabalhar neste jogo da franquia Halo.

Halo Wars teve um sério impacto sobre a desenvolvedora Ensemble Studios, levando a muitas horas extras, crunch e noites sem dormir. “Crunch” é um termo normalmente usado para descrever a fase do desenvolvimento de um jogo que requer que todos se foquem na otimização do código, descoberta e correção de bugs. Para muitos, esta é a fase mais estressante de todo o projeto.

Jogos “grandes” muitas vezes requerem 100 horas de trabalho durante a semana e isto acaba afetando a saúde física e mental dos desenvolvedores. Isto aconteceu com muitos desenvolvedores da BioWare que trabalharam no desenvolvimento de Anthem, por exemplo.

A Ensemble Studios foi outra desenvolvedora que fez seus funcionários passarem por uma intensa fase de crunch com o jogo Halo Wars. O ambicioso jogo de estratégia foi demonstrado em 2007 e lançado em 2009 – mesmo ano em que a Ensemble fechou as portas. Este foi seu último projeto.

Agora Richard Geldreich, um ex-engenheiro gráfico da Ensemble Studios, falou um pouco sobre sua experiência trabalhando em Halo Wars e sobre como é ser um desenvolvedor de jogos. A resposta curta? Pode ser muito difícil.

O “crunch” de Halo Wars foi basicamente o resultado de ter poucas pessoas trabalhando no jogo. A Ensemble estava com falta de pessoal ao fazer Halo Wars e outros desenvolvedores tiveram que compensar isso. Geldreich foi uma das cerca de 25 pessoas que trabalharam em Halo Wars. Outros funcionários da Ensemble estavam trabalhando no Projeto Titan, o MMO cancelado da franquia Halo, e em jogos de demonstração como Wrench e Nova – que nunca foram lançados.

De acordo com Geldreich, Halo Wars foi uma produção cansativa com muito tempo de crunch envolvido. Muitas vezes desenvolvedores dormiam em suas mesas por causa disso. A empresa seguia um padrão específico: crunch > lançamento da demo > período de algumas semanas com pouca produtividade > mais crunch. Este ciclo acabou reduzindo a produtividade média do estúdio.

Geldreich também disse que a Ensemble Studios já tinha as ferramentas necessárias para fazer Halo Wars 2. “Se a Ensemble pudesse ter feito Halo Wars 2, teria sido incrível. Tínhamos um bom engine, boas ferramentas personalizadas, e poderíamos editar quase tudo no jogo (modelos, texturas, terreno, iluminação, unidades e etc.) e ver os resultados rodando em tempo real em um Xbox 360”, disse ele. No fim, Halo Wars 2 foi feito pela Creative Assembly junto com a 343i.

Quanto à indústria como um todo, Geldreich saiu do mercado de jogos por algumas razões bastante substanciais. Elas incluem:

– O negócio de videogames é muito instável.

– Os funcionários como um todo são um grupo infeliz.

– Era frustrante ficar em torno de centenas de pessoas totalmente cruéis tentando enriquecer se aproveitando dos outros.

No vídeo abaixo é possível ver o demo de Halo Wars da E3 2007:

Fonte: TweakTown



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