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Onde Sopro da NaturezaO conjunto comparativamente limitado de interações do jogador significava que seu mundo continha muitos espaços vazios – ótimas oportunidades para contemplar o movimento da brisa através da grama alta enquanto cavalgava de uma cidade para outra ou tremia de empatia enquanto Link escalava os picos escarpados de uma cordilheira coberta de neve—Lágrimas do ReinoO Hyrule de está repleto de componentes necessários para facilitar seus poderes de construção de objetos. Link está constantemente tropeçando em paradas de beira de estrada contendo tábuas de madeira e rodas de ferro ou passando por pontes quebradas de rios ou trilhos de minecart com veículos semiconstruídos, velas, baterias e ventiladores convenientemente localizados nas proximidades.
Seja nos ventos fortes das ilhas do céu rochoso ou nas florestas, desertos e planícies da superfície, o mundo é pontilhado de diversões. Eles geralmente assumem a forma de locais falantes com pontos de exclamação vermelhos, significando seu status de doadores de missões secundárias ou espíritos frondosos balançando em suas costas que precisam de uma mão atravessando a terra para se juntar a seus amigos. Ajudar um desses personagens ou apenas navegar de uma parte do ambiente para outra geralmente envolve escanear os arredores de Link em busca de fragmentos úteis, construir infraestrutura ou veículos com eles e passar para o próximo problema (que geralmente não é mais do que um sprint curto daquele que acabou de ser resolvido).
Esse foco significa que o jogo se parece mais com uma caixa de brinquedos do que com a caixa de areia de seu antecessor – uma extensa pista de obstáculos em vez de uma longa caminhada na selva. Lágrimas do Reino é um jogo mais movimentado e que muitas vezes parece muito utilitário em seu design para inspirar o mesmo senso de aventura do que veio antes.
A recém-adicionada região “Depths” – uma enorme paisagem subterrânea repleta de monstros e recursos valiosos – fornece um antídoto parcial para esse tipo de artificialidade. Envolto na escuridão, pingando com uma gosma maligna física chamada “melancolia” e escondendo monstros em sombras escuras, as Profundezas oferecem uma oportunidade de disparar a imaginação para exploração de forma livre. Uma vez que ele está parapente em um dos abismos rachando a superfície de Hyrule, Link deve navegar no escuro jogando sementes brilhantes como migalhas de pão para aumentar a visibilidade, localizar plantas luminescentes que marcam sua posição em um mapa e tentar não tropeçar, cego à noite. , das bordas do penhasco que desce em cavernas cada vez mais abissais.
Na entrevista da WIRED com Lágrimas do Reino diretor Hidemaro Fujibayashi e produtor Eiji Aonuma, Fujibayashi observa que as Profundezas são “realmente sobre dirigir [a] senso de aventura” ao “garantir que fornecemos uma área onde os jogadores possam realmente entrar no espírito de aventura e exploração”.
Realizado em contraste com a maior parte dos ambientes do jogo – sua superfície e céu – as Profundezas oferecem muito mais desse “senso de aventura” do que pode ser encontrado em outras partes do jogo. Embora bolsões sublimes de peregrinação sem rumo apareçam aqui e ali, brincando Lágrimas do Reino é uma experiência fundamentalmente diferente do que é oferecido por Sopro da Natureza. Apesar das semelhanças na estética e no enredo – Link ainda está, depois de todos esses anos, tentando resgatar a Princesa Zelda e saindo com uma variedade de monstros de pedra, peixes e pássaros bípedes ao longo do caminho – a sequência é uma mudança de tom. e atividade que, ironicamente, dada a liberdade de expressão do jogador, parece muito mais bem direcionada do que seu antecessor. As impressões digitais de seus projetistas são evidentes em cada coleção cuidadosamente posicionada de materiais de construção e na atração de novas atividades em quase todos os cantos do mapa.
Pode não ser tão consistentemente surpreendente ou parecer tão fresco quanto Sopro da Naturezarompeu com décadas de fórmula em série, mas Lágrimas do Reino ainda é um refinamento impressionante do que um Zelda jogo pode ser tantas décadas depois de sua estreia. Como uma abordagem para lidar com a necessidade típica de uma sequência de dar ao público uma mistura de familiaridade esperada e novas adições ao que veio antes, é uma criação notavelmente inteligente.
Se os jogadores desejam a exploração silenciosa e perdida na floresta que Sopro da Natureza oferecido – e o co-criador da série Miyamoto procurou trazer para a vida virtual com o 1986 Lenda de Zelda– eles estariam melhor servidos procurando em outro lugar, no entanto. A caminhada selvagem agora tem blocos de Lego espalhados por seus caminhos e muitos sinais coloridos marcando cada marco ao longo do caminho.
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Matéria ORIGINAL wired