Um dos maiores títulos anunciados no Xbox Developer Direct na semana passada foi o game de ação rítmica da Tango Gameworks, Hi-Fi RUSH. O título surpreendente, que foi lançado no dia da transmissão ao vivo, e se tornou um sucesso da noite para o dia graças aos visuais coloridos e ao satisfatório combate baseado em ritmo.
O IGN conversou com o diretor de Hi-Fi RUSH, John Johanas, para discutir por que a Tango — mais conhecida por títulos de terror como The Evil Within e Ghostwire: Tokyo — escolheu seguir uma rota mais colorida desta vez e como conseguiu uma das maiores surpresas do ano.
IGN: Toda a minha timeline tem falado sobre Hi-Fi RUSH. Estou curioso, quando começou o desenvolvimento do jogo?
John Johanas: Na verdade, foi logo após The Evil Within 2. Eu o dirigi e quando estávamos terminando, sabíamos que Ghostwire (Tokyo) era o próximo game que o estúdio já havia começado a trabalhar na pré-produção. Apenas do ponto de vista pessoal, senti que precisava de algo para limpar o paladar.
E quando você desenvolve um título com os outros membros da equipe, você fala sobre outros games que as pessoas gostam. Quando estamos jogando em nosso tempo livre, falamos sobre jogos de ação. Eu tive essa ideia meio que fermentando na minha cabeça por um tempo, mas num estúdio conhecido pelo terror, eu pensei, “Oh, isso… isso nunca será aprovado”.
Eu meio que escrevi um argumento muito rápido sobre essa ideia de como é legar ver trailers e filmes que os golpes ficam no ritmo das músicas. Parece que a ação fica muito mais satisfatória. E se pudermos fazer isso em um game de ação? E aí, só a ideia de ação rítmica — tudo sincronizado com a música, mas não sendo um game rítmico — deu o ponto de partida.
Este é o jogo mais ‘não-Bethesda’ que você pode imaginar, porque estamos mostrando as ideias em que os visuais seriam como voltar ao visual cel-shaded do PS2, Dreamcast e do início da era do Xbox. Eu estava tipo, “Vocês provavelmente não vão aceitar isso, mas eu acho que é uma ideia muito legal e tenho uma ideia muito forte de como isso pode funcionar”.
Meu chefe (Shinji) Mikami-san disse: “Parece muito legal. Tudo parece muito difícil e não sei se vai funcionar, mas por que não tentamos criar um protótipo?” Na verdade, foi quando começamos, no final de 2017.
Num estúdio conhecido pelo terror, eu pensei, “Oh, isso… isso nunca será aprovado”.
IGN: A Tango é conhecida principalmente, acho que pela maioria das pessoas, como um estúdio de jogos de terror. Houve muitos rumores sobre qual poderia ser o próximo game do estúdio e, quando o projeto foi finalmente revelado, era um título de ação brilhante e colorido definido pelo ritmo. O que essa nova direção significa para o estúdio?
John Johanas: Bem, eu diria que sempre foi a intenção, de certa forma.
Se você olhar para a visão original do estúdio, não foi feito apenas para fazer títulos de terror. Foi feito para promover novas ideias e apoiar novos desenvolvedores. Mas não montamos uma equipe para fazer o game definitivo de terror. Assim como o próprio Mikami-san, ele fez jogos de ação. Ele também tem um histórico de ir além desses limites. Não sentimos que deveríamos ser limitados ou ter que nos limitarmos por aquela imagem de ser, a princípio, um estúdio de terror.
Acho que foi importante mostrar que podemos fazer algo além (do terror) e fazê-lo bem, acho que foi a coisa mais importante porque é algo em que somos super inflexíveis.
Se vamos fazer isso, temos que mostrar às pessoas que podemos fazer e fazemos bem, porque não podemos sair e fazer meia-boca em nossa primeira tentativa de algo diferente. Tem que ser bom. Muito tempo e esforço foram investidos nisso. Vejo algumas pessoas chamando de lançamento independente ou algo assim, ou um projeto pequeno e, da minha perspectiva, passei cinco anos nisso, então não era pequeno.
IGN: Uma das coisas que quero mencionar é que o Hi-Fi RUSH não é pequeno. Eu tenho jogado, e você pode ver que cada cutscene combina com o ritmo. Quão difícil foi cronometrar as cenas e a ação do jogo em um ritmo?
John Johanas: A resposta curta é extremamente, extremamente, extremamente difícil.
A resposta longa é basicamente, precisamos ajustar como o nosso sistema de animação funciona para que cada animação que você fizer, seja ela adiantada ou atrasada, sempre se intercale para encaixar na batida. Criamos esse novo fluxo de animação e as pessoas fizeram essas animações legais, mas descobriríamos que não encaixava — acertar a batida e coisas assim. Foi uma constante tentativa e erro. Felizmente, à medida que avançamos no desenvolvimento, a maioria de nós pegou o jeito. Então isso ajudou.
As cenas foram um empreendimento imenso. Nosso diretor de cena, Jun Watanabe, e eu conversamos longamente sobre como poderíamos fazer isso no material estilizado. Tínhamos um roteiro e tínhamos um BPM e colocávamos tudo em uma trilha de clique e animávamos. Eu acho que demorou cerca de três vezes mais do que levaria para fazer uma cena normal.
IGN: Você mencionou o estilo de arte cel-shaded e o retorno às plataformas mais antigas. Você olha para Hi-Fi Rush e imediatamente pensa em alguns dos outros clássicos cel-shaded, como Jet Set Radio. Por que cel-shaded?
John Johanas: Partiu dessa ideia de que parece um jogo retrô — retrô, mas não retrô. Também queríamos que as pessoas se lembrassem dos games como diversão. Eu estava tipo, o que quer que façamos, queremos que apareça e seja lembrado como aqueles títulos que você mencionou.
Internamente (na Bethesda), algumas pessoas o jogaram e falaram sobre isso umas com as outras: “Você viu aquele jogo que eles estão fazendo lá?”
IGN: Vamos falar sobre a música. As escolhas musicais no game refletem a preferência da equipe? Mikami-san também é fã de Nine Inch Nails?
John Johanas: Surpreendentemente, logo no início, a equipe disse: “John, você pode selecionar as músicas”. Existem inúmeras opiniões conflitantes sobre música e eu sei que compartilhar uma playlist é quase a coisa mais embaraçosa que você pode fazer. É um tipo estranho de “abra o seu diário”.
Mas senti que estávamos indo em uma direção muito certa e, como eu disse, era um projeto estranhamente pessoal para mim, então queria escolher músicas que cresci ouvindo ou que me lembrassem de uma época em que eu realmente me divertia jogando ou com coisas que me marcaram.
Eu queria algo que parecesse quase final dos anos 90, início dos anos 2000, se isso faz sentido, porque era dessa época que eu estava falando, aquela era de Dreamcast, PlayStation e o começo do Xbox. Um pouco de nostalgia, mas também uma espécie de resgate a alguns artistas que talvez as gerações mais jovens não ouçam.
IGN: Publicamos uma grande entrevista com Phil Spencer e uma das coisas legais que ele disse foi que o lançamento surpresa do jogo foi ideia da Tango.
John Johanas: A Tango não vai levar o crédito por isso: foi ideia da equipe de marketing. Eles o empurraram. Sabíamos que Hi-Fi RUSH era uma grande mudança em relação ao que havíamos feito antes, mas também sabíamos que tínhamos algo muito especial desde o início.
Não é um jogo de terror de um estúdio de terror, então pode haver algumas perguntas iniciais do tipo “talvez”. Ao passar pela ideia de um lançamento surpresa, pensamos em apenas deixar as pessoas decidirem por si mesmas e experimentar o game, basicamente. Como recebemos muitos relatórios da primeira vez que as pessoas viram o título internamente, eles disseram: “Parece divertido. Quero jogar agora”.
Não estávamos tentando dar às pessoas uma ideia errada, fazer as pessoas pensarem: “Ah, é uma coisa de qualidade inferior” ou algo assim. Poderíamos mostrar a eles imediatamente. Estávamos muito confiantes sobre o produto que tínhamos. Acho que funcionou para o nosso título.”
Acho que foi importante mostrar que podemos fazer algo além (do terror) e fazê-lo bem
IGN: Acho que um dos benefícios é algo como o Xbox Game Pass, onde as pessoas com a assinatura podem simplesmente mergulhar de cabeça. Isso também foi levado em consideração?
John Johanas: Ah, sim, isso foi absolutamente parte disso. Novamente, se você vai pedir a alguém para comprar algo em um lançamento surpresa, provavelmente terá muito ceticismo, mas o fato do Game Pass existir permite que as pessoas tenham a chance de experimentar o que antes poderia ser só uma demo. Mas não é uma demo, é o título completo. Eles podem apenas jogar e podem falar quase naturalmente sobre o game, conversar com amigos, dizer a eles como é legal. Era o que esperávamos porque, internamente, sabíamos que era algo especial.
Internamente, as pessoas não paravam de falar sobre isso. Na verdade, foi assim que se desenvolveu dentro da Bethesda. Eu acho que é outra história de como um jogo como esse pode sair da Bethesda porque internamente, algumas pessoas o jogaram e falaram sobre isso umas com as outras: “Você viu aquele jogo que eles estão fazendo lá?” Há esse tipo estranho de positividade viral apenas por jogar este título e o Game Pass é uma excelente oportunidade para mostrar que não é algo complicado, ou tirar o ceticismo de alguns, imediatamente, apenas jogando.
Até agora, pelos comentários que vimos, as pessoas parecem realmente entender o que tentamos fazer. Até vimos que havia algum ceticismo no trailer de lançamento. As pessoas diziam: “Não sei…” e então as pessoas diziam: “Calma! Acabei de baixar. Você precisa tentar esse game, precisa ver isso.” Isso é exatamente o que esperávamos, mas crédito para a equipe de marketing e relações públicas porque eles conseguiram.
**Traduzido por João Paes
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