Enquanto os DLCs anteriores de Far Cry 6 podem ter colocado os vilões da série no centro das atenções, a última expansão retorna ao território familiar de uma maneira diferente: direto na boca do tubarão. Ao colocar você de volta no lugar de Dani Rojas, Lost Between Worlds fala sobre uma entidade alienígena chamada Fai, que cai em Yara e cria uma infinidade de fendas no tempo e portais para dimensões alternativas. O que se segue é uma teia de níveis semi-roguelite interconectados que você pode jogar na ordem que quiser. É uma maneira genuinamente divertida de encerrar a história de Dani, que fez nossa gameplay passar de forma feliz por todas as seis horas em um único dia, mesmo que parecesse essencialmente uma versão diluída do jogo principal.
Semelhante a como Far Cry 3 nos trouxe o Blood Dragon pingando neon, Far Cry 4 nos deu um vale fantástico de Yetis e Far Cry 5 nos deixou em Marte, Lost Between Worlds não tem medo de encerrar Far Cry 6 de forma fora da curva como os demais. A chegada de Fai espalhou cinco fragmentos em dimensões alternativas, e ele precisa de sua ajuda para encontrar esses fragmentos e remontar sua nave para sair do planeta. Felizmente, o mero processo de coleta de fragmentos também deve evitar que o mundo acabe – conveniente, certo? E a melhor maneira que encontramos para nos divertirmos com Lost Between Worlds foi simplesmente ceder imediatamente a uma suspensão de descrença. Não há explicação real para uma nave alienígena colidir com Yara e quanto mais cedo percebemos que isso não importava, mais cedo estávamos nos divertindo e detonando os inimigos coloridos e cristalinos do DLC.
Coletar fragmentos significa aventurar-se por portais em reviravoltas desestabilizadas no mundo real chamadas fendas. Cada fenda parece uma versão legal e bizarra de Yara e é essencialmente um nível independente com uma qualidade única que representa um novo desafio. Por exemplo, uma fenda sofre relâmpagos periódicos, outra apresenta uma espiral descendente lenta da desgraça das nuvens e outra é totalmente escura, exceto pelo brilho rosa do precioso fragmento.
Ao se aventurar pelas fendas, você também pode coletar fragmentos brilhantes de “Glint”. Quando você morrer, você pode gastar Glint para reviver no início da fenda, se tiver o suficiente – caso contrário, a morte significa que você terá que reiniciar toda a sua jornada de volta ao início da fenda com Fai. Essa é uma segurança bem-vinda para qualquer um que não goste de uma fórmula roguelike mais tradicional, porém na verdade não falhamos com muita frequência em Lost Between Worlds e vimos os créditos com incríveis 1.000 Glint economizados.
A estrutura de progressão inteligente reduz drasticamente a repetição.
Ao chegar ao final de uma fenda, você deve escolher entre dois portais (vermelho ou azul, claro) para avançar ainda mais. Os portais são simplesmente caminhos para sua escolha de duas outras fendas aleatórias, que permanecem as mesmas durante todo o restante da sua tentativa. Isso fornece uma divertida sensação de variedade para misturar as coisas na primeira vez que você passa por um novo portal, como também significa que você saberá onde ele se conecta se precisar voltar atrás em uma fenda mais tarde. Seu mapa até mostra qual portal se conecta a qual fenda depois de desbloqueado, para que você não precise adivinhar depois de visitar cada fenda pelo menos uma vez.
Depois de cada fragmento que você coleta, Fai lhe concede uma nova peça de equipamento para acelerar sua viagem pela fenda. Por exemplo, depois de trazer de volta o primeiro fragmento, ela lhe dará uma bomba estilo C4, que pode ser usada para abrir atalhos em visitas subseqüentes à fenda. Outros dispositivos incluem um gancho para escalar paredes e pular seções, e uma chave para abrir portas trancadas anteriormente que geralmente contêm saques. Esta é uma ótima estrutura de progressão, pois reduz drasticamente a repetição se você não for obrigado a jogar por fendas inteiras novamente toda vez que visitá-las.
Fora esse punhado de atualizações de equipamentos permanentes, todas as armas e dispositivos que você coletou ao longo do caminho serão perdidos sempre que você coletar um fragmento ou morrer tentando. Como há apenas um punhado de armas para encontrar, esse recurso se torna interessante porque força você a se adaptar ao que estiver disponível, em vez de escolher uma arma favorita e nunca trocá-la. Por sua vez, isso ajuda cada fenda a permanecer divertida, mesmo quando você a visita pela segunda ou terceira vez.
Como todas as fendas se cruzam e se interconectam de várias maneiras, você nem precisa visitar a mesma fenda mais de uma ou duas vezes, se não quiser. Por exemplo, não ficamos muito fãs da fenda que exige que você nade debaixo d’água, que lhe obriga a flutuar de bolha em bolha enquanto tenta não se afogar. Era simplesmente chato e tedioso, como a maioria dos níveis de água. Então, evitamos isso em todas as demais jornadas de coleta de fragmentos. Preferimos esse estilo de variedade premeditada em vez da geração processual ou seleção de fenda aleatória que a Ubisoft poderia ter optado aqui, o que permitiria jogar cada cenário na ordem preferida.
Os novos inimigos codificados por cores não adicionam muito ao combate.
A outra grande reviravolta que Lost Between Worlds apresenta é o “combate cromático”. Todos os inimigos neste DLC são criaturas humanóides cristalizadas que são puramente azuis ou puramente vermelhas – para causar dano a um, você deve atirar neles com sua cor correspondente, ao alterar sua própria cor de bala na hora. (Embora, por algum motivo estranho, a combinação de teclas padrão no PC para alternar cores seja ‘L’, o que era terrivelmente inconveniente até que eu o troquei pelo botão do polegar do mouse.)
Infelizmente, essa ideia de mudança de cor não acrescenta muito, uma vez que os inimigos parecem sempre aparecer nos mesmos lugares toda vez que você visita uma fenda, e a troca é tão simples quanto apertar um botão. Além de amplificar os visuais de outro mundo em exibição, é praticamente inútil. Isso é especialmente verdadeiro, pois há apenas um punhado de tipos de inimigos reais entre os usuários de fuzil de assalto padrão, franco-atiradores, atacantes corpo a corpo e metralhadores blindados. Teríamos preferido um melhor design de encontro ou uma IA inimiga mais criativa em vez de adicionar uma camada supérflua de mudança de cor ao combate.
A teia de níveis entrelaçados de Lost Between Worlds pode ser mais restritiva do que o mundo aberto usual de Far Cry 6, mas essa nova estrutura selvagem funciona totalmente. O que a Ubisoft perdeu em vasto design de níveis, eles compensaram com um conceito criativo de dimensão alternativa que incentiva a repetição de níveis, ao desbloquear novos caminhos e misturar sua abordagem. Não há muito na história desta vez e a adição de inimigos codificados por cores não faz muito para abalar seu combate intocado, porém a premissa interessante e o loop de jogabilidade envolvente pelo menos ajudam este complemento a superar os DLCs anteriores focados em vilões.