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A maioria dos videogames são construídos como museus – dentro dos menus e além das histórias, há coleções de itens e conhecimentos. Em vez de abrigar um mundo de informações em grandes edifícios históricos, esses museus são baseados em códigos. Cada um é uma releitura abstrata da jornada do jogador até o momento. Este “museu” parece diferente em qualquer jogo; para Red Dead Redemption 2, as memórias e a história do jogo são armazenadas em um bloco de notas para serem folheadas. Dentro Assassin’s Creed Valhalla, A Ubisoft armazenou seu conhecimento nas telas de menu que desbloqueiam novas informações cada vez que o protagonista encontra um novo personagem. Até mesmo as conquistas ou troféus de um jogo podem ser considerados elementos nesses museus – notas sobre a viagem por esses espaços digitais.

Às vezes, o museu de um videogame é mais literal, como em Animal Crossing: New Horizons, que tem um museu real para abrigar as coisas que os jogadores coletam. As informações sobre a descoberta e a vida em qualquer ilha em particular estão armazenadas nesses museus individuais; é tanto o estabelecimento de metas quanto a manutenção da memória. Existem muitos outros exemplos recentes, como outros notaram – o pequeno museu de itens em Hades, uma coleção de artefatos antigos em um museu clássico em Assassin’s Creed Valhalla, o museu da história do PlayStation em Astro’s Playroom. Cada um desses videogames inclui um “museu” no sentido literal, mas também serve como um museu em um nível macro mais abstrato.

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Imagem: Nintendo EPD / Nintendo

“Há algo interessante que tantos jogos – e isso também é verdade para The Last of Us – tenham um museu dentro da interface do usuário”, disse o diretor criativo da Naughty Dog Neil Druckmann à Polygon. “Você pode inspecionar esses artefatos, itens e modelos de personagens. E esse é o tipo de museu. Acho que há algo inato, de nós acumular e coletar itens e ser nostálgicos sobre eles – nossa própria história e memórias. ”

Os videogames em si são voltados para objetivos. Sempre há algo para fazer ou desbloquear, e os jogadores esperam não apenas uma recompensa, mas um recorde – um reflexo dessa conquista virtual e do tempo gasto nela. Os museus fazem isso, mas registram algo muito maior: a vida na Terra, vivida de uma perspectiva humana estreita. Entre em um museu de qualquer tipo e você será presenteado com uma coleção de arte ou artefatos que contam uma história – sobre a evolução da vida, sobre a história da civilização humana, sobre nossas realizações intelectuais e artísticas coletivas.

[Ed. note: This article includes spoilers for both The Last of Us Part 2 and Spider-Man: Miles Morales.]

A ideia de um videogame ser projetado como um museu para si mesmo sente como um grande pensamento no chuveiro, mas também parece muito adequado. Por exemplo, O último de nós Parte 2 é um museu das conquistas do jogador, mas também um jogo que tem um museu e um aquário dentro dele que os personagens principais visitam e exploram. Os designers de videogames continuam voltando ao museu como um espaço interessante para colocar momentos integrais da história de um jogo, porque esses espaços refletem o conceito central dos videogames.

“Aproveitamos nossas experiências de ir a museus e muitas vezes há uma sensação de admiração – imaginação e aprendizado – mas às vezes também há uma sensação de arrepio quando você vê todos esses animais empalhados e homens das cavernas”, disse Druckmann. “Então, há apenas coisas de design de nível básico, como como podemos brincar com a iluminação e formas, obscurecendo o que está em cada esquina.”

O design do museu pode inspirar como um jogador progride nele, e também pode definir o humor que o desenvolvedor está procurando.

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Imagem: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

“Quando você está entrando no museu pela primeira vez [in The Last of Us Part 2], é muito aberto – você quase vê todas as telas ”, disse Druckmann. “E então, quando você chega à outra área onde deseja aumentar o arrepio, começamos a usar toda a luz e as formas como os monitores estão situados. Isso cria uma sensação diferente, porque você não consegue ver. ”

Dentro do museu, além do mundo coberto de vegetação, Ellie e Joel são capazes de abraçar a admiração e o espanto enquanto exploram o espaço sem uma única ameaça – até o momento em que, talvez, haja uma. Ellie e Joel interagem com o museu de uma forma que é quase uma aspiração, apesar da ruína do lado de fora: eles entram em uma nave espacial e fingem que realmente voaram para longe.

O museu da ciência em homem Aranha: Miles Morales é da mesma forma um eco da história e dos temas do jogo – tanto o passado quanto o futuro são representados pelos diferentes estados em que o museu se encontra, tanto primitivo quanto em ruínas. O jogador encontra o museu em dois pontos diferentes: um, em um flashback durante o qual Miles e seu melhor amigo Phin (que mais tarde se torna o Tinkerer) celebram seu projeto premiado de feira de ciências, e outro, quando Miles e Phin (como Spider- Man e o Tinkerer, respectivamente) se enfrentam em sua última batalha.

“O museu nos diz o que poderia ter sido: duas crianças brilhantes admirando exposições e sonhando acordadas com seu futuro, antes que ele desmoronasse”, disse a escritora avançada da Insomniac Games, Mary Kenney, ao Polygon.

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Imagem: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

É uma representação da experiência científica de Miles e Phin, é claro, mas o nome também implica a influência corporativa que a Oscorp (e outras!) Têm sobre esta versão da cidade de Nova York. Durante a sequência de flashback, Miles e Phin tentam visitar sua exposição na feira de ciências no museu, mas são rejeitados porque não têm ingressos. É um momento que, em sua simplicidade, diz muito sobre onde esses dois alunos do ensino médio se encaixam neste mundo de propriedade da Roxxon e da Oscorp. Diz muito que o museu como uma instituição vai “aceitar” os alunos em seu mundo e ganhar com seus talentos, mas falhou em incluí-los no sentido mais literal – eles não deveriam precisar de ingressos para ver seu próprio trabalho.

Como Miles, posso interagir com a maioria das exposições, cada uma com uma narração que explica a ciência e a tecnologia por trás do vidro. As conquistas científicas do mundo são apresentadas como inovação – mas, como jogadores, também sabemos um pouco mais sobre a Oscorp, e sabemos que sua pesquisa nem sempre é tão inocente quanto parece. Isso coloriu minha percepção do museu de uma forma sinistra, à medida que diferentes cenas se desenrolavam no espaço.

Aquele primeiro flashback de museu foi um momento de silêncio antes que a ação se intensificasse novamente, semelhante a O Último de Nós Parte 2cena de museu de. Nenhuma dessas sequências realmente reflete a natureza da coleção, mas elas tocam no passado de uma forma que imita o próprio cenário, bem como os temas gerais da história. Dentro O Último de Nós Parte 2 e Homem-Aranha: Miles Morales, as cenas do museu abordam a infância e a perda – muitas vezes para um mundo violento e catastrófico. Novamente, tudo funciona porque os videogames está museus, e os museus nesses jogos são reflexos dos jogos em que participam.

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Imagem: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Essa ideia não é nova, é claro. Os museus do jogo têm sido uma grande parte da série Uncharted e estão em muitas outras grandes franquias, de The Elder Scrolls 5: Skyrim para BioShock 2. Mas a grande quantidade de museus em jogos no ano passado ainda se destacou. Talvez porque museus em todo o mundo estivessem fechando suas portas ao público devido à pandemia do coronavírus.

Foi quando os executivos do museu inverteram o roteiro, por assim dizer. Os desenvolvedores de videogames usavam museus para invocar e exibir significados, mas os museus usavam videogames para criar novas experiências em um espaço digital. E então videogames e museus se tornaram ainda mais interligados, conforme os próprios museus entraram em mundos virtuais, seja criando e catalogando uma coleção de aventais históricos, construindo instalações de arte ou enviando uma coleção de arte inteira para os jogadores adicionarem facilmente ao jogo.

Vemos videogames refletidos em museus e museus refletidos em videogames porque o formato se encaixa, aproveitando a satisfação da coleção, da informação e da nostalgia. Faz sentido para um jogo alavancar esse sentimento, e é por isso que os níveis de museu são tão bons de jogar. Os videogames há muito buscam inspiração e design nos museus, e é fascinante ver os museus agora aprendendo com os jogos.

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