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Criando um vídeo o jogo exige trabalho árduo e repetitivo. Como não poderia? Os desenvolvedores estão no negócio de construir um mundo, então é fácil entender por que a indústria de jogos estaria entusiasmada com a IA generativa. Com os computadores fazendo as coisas chatas, uma pequena equipe poderia criar um mapa do tamanho de San Andreas. Crunch torna-se uma coisa do passado; os jogos são lançados em um estado finalizado. Uma nova era acena.
Há, no mínimo, dois problemas inter-relacionados com essa narrativa. Primeiro, há a lógica do próprio hype – remanescente da corrida frenética do ouro sobre cripto/Web3/o metaverso – que, conscientemente ou não, parece considerar a automação dos trabalhos dos artistas uma forma de progresso.
Em segundo lugar, há uma lacuna entre esses pronunciamentos e a realidade. Em novembro, quando DALL-E estava aparentemente em todo lugar, a empresa de capital de risco Andreessen Horowitz postou uma longa análise em seu site divulgando uma “revolução de IA generativa em jogos” que faria de tudo, desde reduzir o tempo de desenvolvimento até mudar os tipos de títulos sendo feitos. No mês seguinte, o sócio da Andreessen, Jonathan Lai, postou um Tópico do Twitter expondo sobre um “Cyberpunk onde grande parte do mundo/texto foi gerado, permitindo que os desenvolvedores passassem da produção de ativos para tarefas de ordem superior, como contar histórias e inovação” e teorizar que a IA poderia permitir a criação de jogos “bons + rápidos + acessíveis”. Eventualmente, as menções de Lai foram preenchidas com tantas respostas irritadas que ele postou um segundo fio reconhecendo que “há definitivamente muitos desafios a serem resolvidos”.
“Eu tenho visto algumas afirmações, francamente, ridículas sobre coisas que supostamente estão chegando”, diz Patrick Mills, o líder de estratégia de conteúdo de franquia de atuação da CD Projekt Red, o desenvolvedor de Cyberpunk 2077. “Vi pessoas sugerindo que a IA seria capaz de construir Night City, por exemplo. Acho que estamos muito longe disso.”
Mesmo aqueles que defendem a IA generativa em videogames acham que muito da conversa empolgada sobre aprendizado de máquina na indústria está ficando fora de controle. É “ridículo”, diz Julian Togelius, codiretor do NYU Game Innovation Lab, autor de dezenas de artigos sobre o assunto. “Às vezes parece que o pior tipo de mano criptográfico deixou o navio criptográfico enquanto ele estava afundando, e então eles vieram para cá e disseram, ‘IA generativa: inicie a máquina de hype.’”
Não é que a IA generativa não possa ou não deva ser usada no desenvolvimento de jogos, explica Togelius. É que as pessoas não estão sendo realistas sobre o que isso poderia fazer. Claro, a IA poderia projetar algumas armas genéricas ou escrever algum diálogo, mas comparado à geração de texto ou imagem, o design de nível é diabólico. Você pode perdoar os geradores que produzem um rosto com orelhas tortas ou algumas linhas de texto sem sentido. Mas um nível de jogo quebrado, não importa o quão mágico pareça, é inútil. “É besteira”, diz ele, “você precisa jogar fora ou consertar manualmente”.
Basicamente – e Togelius teve essa conversa com vários desenvolvedores – ninguém quer geradores de nível que funcionem menos de 100% do tempo. Eles tornam os jogos injogáveis, destruindo títulos inteiros. “É por isso que é tão difícil pegar uma IA generativa que é tão difícil de controlar e simplesmente colocá-la lá”, diz ele.
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Matéria ORIGINAL wired