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Como uma demonstração pode ser tão eficaz
Independentemente da forma de uma demonstração, uma boa deve realizar pelo menos algumas coisas: permitir que um jogador tenha uma noção de algum aspecto-chave da jogabilidade, seja a mecânica básica do jogo ou como eles mudaram dentro de uma série em andamento (como a última demo de Bravely Default II do ano), ou apresentar a você uma atmosfera de um novo mundo (como a demo de BioShock fez em 2007), ou dar a você uma sensação de escala e espetáculo, (como demo de Final Fantasy VII Remake em 2020).
Nunca vou esquecer a demo de BioShock especificamente, já que BioShock era um jogo que eu não tinha certeza se gostaria antes do lançamento. Essa demonstração, que reproduzia os minutos iniciais de BioShock em Rapture, está para sempre gravada na minha cabeça. Eu não sei se eu teria pegado o jogo completo se não o tivesse jogado; deu-me apenas o suficiente para querer mais. Nenhuma quantidade de comentários, provocações de jogo ou trailers poderia ter transmitido adequadamente tudo o que a prática fez.
Maiden faz um trabalho fantástico em preservar as reviravoltas e reviravoltas que os desenvolvedores reservaram para o jogo completo, enquanto ainda comunicam do que se trata. Embora seja provavelmente o caso mais raro, uma fatia totalmente nova da jogabilidade ainda pode tocar tematicamente e mecanicamente na experiência completa.
Mais comumente, uma parte do jogo existente é separada como uma demo por conta própria, seja um pouco um pouco no jogo para dar uma compreensão completa da jogabilidade, ou mesmo apenas a abertura do jogo. E, graças aos avanços modernos, muitas dessas demos de missão de abertura agora permitem que os jogadores carreguem o progresso para a experiência completa. Sempre ficarei feliz quando puder retomar daquele ponto no jogo completo, sem precisar repetir nada. Mesmo quando o progresso não persiste, os desenvolvedores encontraram maneiras inteligentes de incentivar os jogadores a jogar uma demonstração com conteúdo que eles podem ou não ter que reproduzir mais tarde. Veja a demonstração recente de Monster Hunter Rise, que não carrega o progresso para o próximo jogo Switch, mas ao jogá-lo ganha um booster de itens para os jogadores quando o jogo completo estiver disponível.
Risco e recompensa
Os jogos, por sua própria natureza, precisam ser vendidos em níveis interativos que os filmes e a TV simplesmente não conseguem. Trailers e imagens são tudo o que os meios de entretenimento podem oferecer e, embora não haja escassez de ambos nos jogos, eles empalidecem em comparação com o quanto uma demonstração pode transmitir sobre como jogar um jogo realmente é.
Claro, há também o risco inverso – um jogador pode experimentar uma demonstração, decidir que um jogo não é para ele e seguir em frente sem nunca comprar aquele jogo. Eu só posso imaginar a análise de risco-custo no lançamento de uma demonstração. Nem todo jogo é para todas as pessoas, e você pode decidir comprar um jogo com a mesma facilidade depois de amar uma demo ou decidir nunca mais tocar nele.
Mas quando as demonstrações funcionam, eles realmente funcionam.
Não sei se o Maiden necessariamente dará início a uma nova era de demos – sua popularidade parece vir em ondas, seja de geração em geração ou mesmo apenas em um determinado console. E muitos desenvolvedores têm lançado demos nos últimos anos, então a mudança da Capcom aqui não é necessariamente nova ou inesperada. Tt é um lembrete do poder de uma demonstração. E eles são um serviço enorme para o jogador, permitindo a descoberta e a compreensão dos próximos jogos em um nível mais profundo. As demonstrações podem ajudá-lo a decidir que um jogo não é para você, mas quando ajudam um jogador a se apaixonar por um novo jogo, elas atuam como portais incríveis para mundos que você nunca experimentou antes, de uma forma que nenhuma outra provocação poderia realizar.
Jonathon Dornbush é o editor sênior de notícias da IGN, apresentador do Podcast Beyond! E líder do PlayStation. Fale com ele no Twitter @jmdornbush.
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