Criar um Jogo

Nunca foi tão fácil fazer um jogo de aventura

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Nos primeiros anos dos computadores pessoais, o gênero de jogos de aventura reinava supremo, exemplificado por títulos clássicos como missão do rei e O Segredo da Ilha dos Macacos. A artista Julia Minamata, de Toronto, cresceu jogando esse estilo de jogo, que enfatiza a narrativa e os quebra-cabeças baseados em histórias.

“Com um jogo de aventura, você se move em sua própria velocidade, e é mais como um livro do que um jogo de fliperama”, diz Minamata no episódio 459 do Guia Geek das Galáxias podcast. “Eu descobri – como um garoto artístico e estudioso – que a narrativa interativa era o tipo de jogo que mais me atraía.”

O jornalista de videogame Kurt Kalata ama tanto os jogos de aventura que escreveu e editou O Guia para Aventuras Gráficas Clássicas, um volume enorme que detalha dezenas de jogos diferentes. É exatamente o tipo de livro que ele gostaria de ter quando criança, crescendo nos anos 90. “Lembro-me de manter um [adventure game guidebook] como minha Bíblia, embora fosse principalmente como jogar os jogos e como vencê-los ”, diz ele. “Eu queria algo que fosse assim, mas na verdade sobre os jogos.”

O gênero de jogos de aventura está moribundo há anos, mas a chegada de ferramentas como o Adventure Game Studio criou uma cena indie florescente. Minamata está trabalhando duro para O Diamante Carmesimum jogo de aventura em 16 cores inspirado no mistério de assassinato de Sierra em 1989 Legado do Coronel.

“O que me fez voltar ao gênero foi quando comecei a ver jogos produzidos por desenvolvedores solo”, diz Minamata. “Yahtzee Croshaw fez Chzo Mythos, Francisco Gonzalez fez a série Ben Jordan. Trata-se de uma pessoa usando o Adventure Game Studio, e isso foi realmente inspirador para mim.”

E enquanto ferramentas como o Adventure Game Studio podem ajudar a simplificar o processo de codificação, ainda não há atalho quando se trata de criar um ótimo trabalho artístico. Kalata passou meses fazendo uma Ilha do Macaco-jogo inspirado chamado Cristóvão Colombo é um Idiota, mas bateu em uma parede quando chegou a hora de polir o visual. “Tudo lá foi rabiscado no MS Paint e, eventualmente, chegou a um ponto em que pensei: ‘Não sei se posso dedicar tempo a isso sem torná-lo um projeto comercial e, para torná-lo um projeto comercial, preciso boa arte’”, diz ele.

Ouça a entrevista completa com Julia Minamata e Kurt Kalata no episódio 459 de Guia Geek das Galáxias (acima). E confira alguns destaques da discussão abaixo.

Kurt Kalata sobre jogos de apontar e clicar versus jogos de analisador de texto:

“[With a point-and-click game], você só tem tantas ferramentas para interagir com o mundo, então, eventualmente, se você apenas tentar coisas suficientes, você vai resolver, e isso foi uma sensação confortável para mim. Você poderia tentar de tudo e, eventualmente, encontraria. E os analisadores de texto nos jogos da Sierra não eram particularmente bons, em comparação com os jogos da Infocom, que tinham um vocabulário melhor. Acho que se o jogo fosse um pouco mais direto ao dizer quais coisas ele entende – e também se você não tivesse que adivinhar o que ele decidiu chamar de substantivo, ou pelo menos tivesse mais sinônimos para certas palavras – teria sido melhor.”

Julia Minamata sobre designers de jogos:

“Antes da situação atual em que estamos agora, eu fui para Pax West e pude conhecer Lori e Corey Cole, o que foi realmente incrível, e conheci Douglas Herring, que era o artista de Legado do Coronel, que é a principal inspiração para o meu jogo. Al Lowe também estava lá, então foi muito legal. Eles estavam em um painel de jogo de aventura juntos, então pude vê-los e conversar um pouco com Lori e Corey Cole. … Então foi muito legal ver e ir a eventos para mostrar meu jogo – apenas encontrar pessoas aqui e ali e ver pessoas que ainda estão desenvolvendo [games]. Foi realmente inspirador.”

Julia Minamata em Legado do Coronel:

“Os artistas tiveram muita margem de manobra em relação ao que estavam gerando. Eles receberam algum material de referência, algumas fotos de casas semelhantes, mas foram deixados por conta própria. Com coisas como missão do rei, o que aconteceria é que Roberta Williams esboçaria um básico ‘Aqui está uma árvore, e aqui é onde está o riacho, e aqui está a rocha’, e ela passaria para os artistas, que por sua vez interpretariam isso ser algo mais profissional. Mas o que foi ótimo sobre Legado do Coronel é que ela não fez isso. Ela apenas disse: ‘Vá e faça a coisa’, então [the artists] foram capazes de, desde o início, criar essa atmosfera incrível.”

Kurt Kalata sobre o futuro da Ilha do Macaco:

“Eu estava envolvido com o projeto Limited Run e sei que eles esperavam que todo esse projeto gerasse algum interesse na Disney. A Disney é tão grande que eles nem sabiam o que [Monkey Island] era, porque é apenas ‘algum jogo antigo dos anos 90 que as pessoas gostam’. Então, esperávamos que houvesse dinheiro suficiente gerado para que eles pensassem: ‘OK, as pessoas estão interessadas nisso Ilha do Macaco coisa, e aqui está o designer original que estaria interessado em fazer algo com isso, então talvez fazer algum tipo de conexão acontecer.’ … As estrelas têm que se alinhar. Alguém que trabalha com [these companies] tem que ser um fã desses jogos. Alguém tem que se importar.


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Matéria ORIGINAL wired

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