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O gênero cyberpunk é orientalista há décadas – mas não precisa ser

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“Acorde, porra, samurai,” Johnny Silverhand rosna, agachando-se sobre o personagem do jogador V em um lixão em algum lugar nos arredores de Night City. “Temos uma cidade para queimar.” Atrás dele, flutua um anúncio da Kiroshi Opticals; um olho roxo neon em uma tela holográfica aponta para uma área fora de foco. Material de marketing inicial para Cyberpunk 2077 cimentou essa linha na consciência popular e, especificamente, no uso de samurai no contexto do jogo. Ele tem sido usado em quase tudo desde então. Mesmo no trailer de 2018 para Cyberpunk 2077, você podia ver a palavra “samurai” estampada na parte de trás do colarinho de V, logo acima de uma imagem fortemente estilizada do rosto de um oni. Na Gamescom e na E3 2019, os membros da imprensa também receberam jaquetas mostrando o rosto do oni, trazendo a fantasia orientalista para nossa própria realidade.

É legal. É liso. É cyberpunk. A ideia e a iconografia do samurai na consciência ocidental foram diluídas em duas coisas – o venerável samurai dos filmes de Akira Kurosawa, ou o samurai de rua altamente estilizado e habilidoso que ocupa as cidades iluminadas por neon da mídia cyberpunk. No entanto, dentro do gênero cyberpunk, as corporações japonesas são o inimigo, mesmo que os vocabulários e culturas multinacionais tenham se solidificado para criar um futuro imaginado pela paranóia e pelo medo. Este é um dos muitos exemplos de tecno-orientalismo e xenofobia que persiste desde o início do cyberpunk.

O mundo de Cyberpunk 2077 exala a estética patchwork do orientalismo dos anos 1980 e o medo subconsciente de uma América que não é mais americana, mas sim dominada pelo ultracapitalismo japonês. Você rola para fora da cama ao som de programas de rádio, provocando a pesca japonesa de baleias; as ruas de Kabuki e Japantown estão densamente apinhadas de uma miscelânea de edifícios e vendedores ambulantes de inspiração chinesa e japonesa; e a Corporação Arasaka reina suprema – em sua maioria incontestada por grupos militares rivais. É aí também que está o ponto crucial da Cyberpunk 2077A história de ‘reside: no desmantelamento ineficaz de uma empresa japonesa que funciona como uma organização fantasma, puxando as cordas por trás dos grandes eventos mundiais. Naturalmente, outras organizações existem dentro da multicultural Night City, mas Arasaka continua sendo a mais proeminente com o jogo; a corporação até desenvolveu um item que é efetivamente o equivalente no universo à pedra filosofal.

Imagem: CD Projekt Red

A Arasaka Corporation é uma releitura “moderna” do zaibatsu japonês dos anos 1930 ao final dos anos 1940, com a Arasaka representando efetivamente um ou mesmo todos os “Quatro Grandes” conglomerados que existiram sob e durante o domínio imperial japonês. O CEO e fundador da corporação, Saburo Arasaka, é um substituto do soldado ultranacionalista japonês que se tornou um empresário experiente. Embora o jogo, e os jogos de mesa Cyberpunk originais que o inspiraram, pudessem ter fornecido aos jogadores uma avenida para realmente se opor a uma sociedade ultra-capitalista pró-imperialista, esse não é o caminho 2077 quer descer. Em vez disso, permite que você seja um rebelde e desmantele a corporação sob termos e condições específicos, enquanto tenta equilibrar a ideia de “Cool Japan” simultaneamente.

O gênero Cyberpunk tem uma longa história de exotificação de culturas e países asiáticos – especificamente o Japão em relação ao seu texto e Hong Kong em relação à sua estética. O cyberpunk ganhou destaque durante a década de 1980 por meio de trabalhos formativos como o de William Gibson Neuromancer, que imaginou o futuro como uma tecno-distopia. O gênero se consolidou ainda mais quando Ridley Scott’s Lâmina Corredor tornou-se um clássico cult. Esse filme inspirou décadas de mídia cyberpunk, incluindo o jogo de mesa que Cyberpunk 2077 tira inspiração direta de; neste ponto, Blade Runner é talvez mais conhecido do que o de Gibson Neuromancer ou o livro que o inspirou, Phillip K. Dick’s Será que os Andróides sonham com ovelhas elétricas? Enquanto Neuromancer brincou com a ideia de uma distopia baseada na tecnologia, Blade Runner totalmente imaginado. O filme também expandiu e extraiu temas da ficção científica de Dick, como o medo de que a América não mais se sentasse na posição de uma potência mundial; antes Androids, Dick publicou O Homem no Castelo Alto, em que as Potências do Eixo venceram a Segunda Guerra Mundial. As bases já foram estabelecidas para que o cyberpunk se insira no território da ficção alternativa distópica, com os olhos da América nas corporações do Leste Asiático como a nova ameaça imaginada.

Os conjuntos de Blade Runner são exemplos visuais do medo econômico da década de 1980 e, especificamente, do medo de uma América que se tornou mais japonesa do que americana. As gueixas holográficas anunciam produtos enquanto o personagem principal Rick Deckard come ramen, ao contrário de um fast food mais tradicionalmente americano, como hambúrgueres. No Chi Hyun Park’s Orientalismo no Cinema Cyberpunk dos EUA, o autor observa que Ridley Scott imaginou esse futuro como “distintamente asiático, altamente tecnológico”, o que contribui para a paisagem e a estética tecno-orientalistas que estão arraigadas no filme e no gênero. Mesmo na cena de abertura da cidade, você vê Los Angeles habitada principalmente por pessoas do Leste Asiático, e embora a cidade em si tenha uma grande população japonesa na vida real, este visual também cita o que as corporações americanas temiam na época.

Foto de Sunset Boulevard / Corbis via Getty Images

Na década de 1980, o Japão estava em seu “período de bolha”, com a economia do país crescendo substancialmente devido às políticas governamentais do pós-guerra que incluíam o desenvolvimento de tecnologia. Isso também se deveu parcialmente à aliança EUA-Japão que foi formada logo após a Segunda Guerra Mundial. Maximizando os interesses dos EUA nas relações de ciência e tecnologia no Japão, um texto que detalha os avanços tecnológicos e econômicos no Japão pós-Segunda Guerra Mundial, menciona que “um fio condutor nas histórias de sucesso industrial do Japão no pós-guerra tem sido a utilização e melhoria efetiva da tecnologia adquirida do exterior”, não sendo estritamente limitado ao aplicação literal de tecnologia, mas também inovação em áreas como “técnicas de gestão e sistemas”. Isso permitiu ao Japão ganhar uma posição na economia global e ganhar um lugar como uma potência mundial em ascensão. No entanto, uma vez que o período da bolha “estourou” e a economia japonesa começou a murchar, a xenofobia em relação ao Japão e, por extensão, ao povo japonês começou a se redirecionar.

Isso abriu caminho para o fenômeno “Cool Japan”, que foi apoiado pelo governo japonês em meados dos anos 2000 e ajudou a recriar como o Ocidente efetivamente via o Japão. Nos anos 80, o Ocidente via o Japão como uma ameaça ao status econômico da América como potência mundial, e o cyberpunk como gênero refletia esse medo. Mas, por meio do soft marketing apoiado pelo interesse geral da cultura pop japonesa do início a meados dos anos 2000, o Japão foi capaz de recriar uma imagem mais palatável por meio de mangá, anime, música e outros meios para mudar efetivamente a forma como o país costumava ser percebido. As histórias cyberpunk incorporaram “Cool Japan” à história existente do gênero; tudo isso entrelaçado nas replicações diluídas do gênero que viriam a seguir. O que representava ansiedades xenófobas de um futuro controlado pela tecnologia arrancado das mãos da América branca transformou-se na reprodução orientalista da estética.

Imagem: CD Projekt Red / CD Projekt

Cyberpunk 2077 prova ser uma encarnação moderna das falhas e problemas históricos do gênero em relação ao retrato dos japoneses e de outros povos do Leste Asiático. 2077 busca realizar essas fantasias, uma vez que cai na categoria “Cool Japan ” com seus Akira Ovos de Páscoa, katanas e até mesmo chamar o jogador de “samurai”, adotando o que a mídia ocidental tem fortemente associado à trajetória do cool na mídia japonesa, seja ela cyberpunk ou feudal. E enquanto o livro de cenário de mesa mais recente circunda a agora quase extinta Arasaka Corporation e toda a bagagem que ela efetivamente carrega, vemos o mesmo tecno-orientalismo e xenofobia mudar seu foco para as corporações chinesas – o que agora reflete as ansiedades da América moderna em relação à China continental .

Mas não tem que ser assim. Existem peças da moderna mídia cyberpunk que usam os tropos do gênero, e os medos associados a esses tropos, com grande sucesso e sem cair no orientalismo ou na xenofobia que o acompanha. Love Shore, atualmente em desenvolvimento pela Perfect Garbage Studios, e o recentemente lançado Geração Umurangi por Origame Digital, ambos centram narrativas em torno de pessoas marginalizadas em tecno-distopias sem cair no orientalismo. Katana Zero by Askiisoft usa o tropo “Cool Japan ” e a iconografia tecno-orientalista de samurai de rua, mas vira esses tropos de cabeça para baixo de uma forma incrivelmente eficaz.

As histórias do cyberpunk podem ser contadas de forma eficaz, sem suplantar o medo do “outro” e, ao mesmo tempo, imitar a cultura em prol da estética. Podemos ter histórias sobre a luta contra corporações ultracapitalistas e ditaduras autoritárias que se afastam dos tropos que continuaram a arrastar o gênero para baixo. É o que merecemos e sobre o que deveriam ser as histórias sobre nosso futuro – por mais sombrio que seja.

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