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O ano era 1996, e apenas um mês depois do lançamento de Resident Evil, a Capcom já começava a dar seus primeiros passos no desenvolvimento de uma sequência. Internamente, muita gente estranhava o fato de o criador do game de estrondoso sucesso, Shinji Mikami, estar deixando a cadeira de diretor para o novato Hideki Kamiya, assumindo o posto apenas de produtor do game que, mais tarde, se tornaria um dos mais importantes da história: Resident Evil 2.
Na época, porém, isso ainda estava longe de acontecer, e nem mesmo se falava no jogo de terror como um marco do Survival Horror, um gênero começado ainda nos anos 1980 por Alone in the Dark e lapidado por Mikami para se tornar uma constante na indústria. O que não se sabia, naquela época, era que o criador estava trabalhando para lançar mais um estilo que também ficaria marcado no coração dos fãs, mesmo que sua vida não tenha sido tão longa quanto a de sua nave-mãe.
Em 1º de julho de 1999, Dino Crisis chegava às lojas e era descrito de maneira simplista como “Resident Evil com dinossauros”. Estamos falando de uma época em que os animais já não estavam mais em todos os lugares, como foi no começo dos anos 1990 com o sucesso do maravilhoso Jurassic Park, mas era inegável o apelo popular dessas criaturas. Elas eram ferozes, perigosíssimas, mas nunca haviam sido usadas como armas do terror. Até que Mikami foi lá e fez exatamente isso.
Com essa abordagem diferente e a bagagem acumulada de anos na indústria, além do cacife gerado pelo sucesso de Resident Evil, Dino Crisis introduzia o Panic Horror. Quando falava sobre o game, Mikami usava umas analogias que soam meio esquisitas, mas que fazem sentido quando explicadas e mostram bem a visão do criador sobre sua própria obra e, também, o que ele queria fazer de diferente agora.
Em entrevistas da época, ele se referia a Resident Evil como uma casa de terror de um parque de diversões, em que os frequentadores seguiam de sala em sala, encontrando monstros e desafios diferentes a cada cômodo, de forma progressiva. Dino Crisis era a montanha russa, com uma ameaça constante e o jogador com frio na barriga o tempo todo.
No game, isso se traduz em uma série de mecânicas simplesmente aterradoras, com Dino Crisis sendo mais surpreendente e imprevisível. Os velociraptores, principais inimigos do jogo, eram bem mais fortes, velozes e inteligentes que os zumbis que os jogadores estavam acostumados a enfrentar. Eles atacavam em bando e podiam deitar no chão, fingindo de morto, para atacar o usuário desprevenido. Também eram capazes de sentir cheiro de sangue, perseguindo a protagonista, Regina, de uma sala para outra em alguns momentos.
Diferenças, também, apareciam no primeiro “chefão”, que, claro, não poderia ser outro que não o Tiranossauro Rex. Atacando de uma janela, ele obrigava o jogador a ser preciso nos disparos, e também rápido, já que o tempo era limitado e seus ataques geravam morte instantânea. Virar almoço, para quem se lembra dessa época, era comum. A vontade de continuar jogando, porém, era maior.
E estes são apenas dois exemplos de uma luta pela sobrevivência que obrigava o jogador a não apenas economizar recursos e saber a hora de correr, como no Survival Horror, mas também usar elementos do cenário e montar combinações de itens. Combater quase nunca era a melhor opção, e mesmo fortemente armados, sempre sabíamos estarmos em desvantagem.
Tudo isso é obra da mente maluca de Shinji Mikami que, na época, disse querer apresentar um terror visceral e menos fantasioso que Resident Evil. Mais do que apenas mudar os inimigos, o game teve toda uma engine construída do zero para si, e lá atrás, já abria mão dos cenários pré-renderizados para apresentar uma perspectiva totalmente 3D, com câmera que acompanha o jogador pelos corredores e dá uma sensação de tensão ainda maior, já que nada mais era fixo e seguro. A ideia era dar a sensação de que Regina sempre estava sendo observada e algo podia pular em cima dela a qualquer momento.
A ideia original, inclusive, era que Dino Crisis se passasse em um cenário mais aberto e no meio da floresta, mas o PlayStation simplesmente não daria conta. Foi daí que veio a ideia de tomar uma nota de Resident Evil e fazer o jogo se passar dentro de uma instalação, algo que agradou Mikami, pois não cerceava a ideia visceral que ele tinha na cabeça e ajudava a construir um terror ainda maior.
O processamento limitado do primeiro console da Sony, por outro lado, levaria a ainda mais cortes. Além de uma distorção gráfica oriunda do uso do 3D nos cenários, Mikami teve de abrir mão de sua visão original para os dinossauros, que seriam ainda mais inteligentes e estratégicos, sendo capazes de entender a situação de Regina, tanto em termos de armamento quanto vitalidade, para agir de acordo.
Isso significaria, por exemplo, que um velociraptor sozinho poderia fugir quando estivesse em desvantagem apenas para se juntar aos amigos, fazendo uma emboscada na sala seguinte. Os bichos também seriam capazes de perseguir a protagonista por mais de uma sala e, também, em grupos maiores, tornando a fuga pela sobrevivência muito mais desesperadora e acabando com a sensação de salas seguras que uma herança de Resident Evil poderia indicar.
Vale a pena citar, claro, que todo esse brilhantismo não se devia apenas à presença de Mikami no jogo. Dino Crisis foi desenvolvido pelo que, na época, era chamado de Capcom Production Studio 4, uma divisão responsável por pérolas como Devil May Cry, RE CODE: Veronica e Phoenix Wright: Ace Attorney. Anos mais tarde, essa mesma equipe seria responsável por mudar os rumos da indústria com Resident Evil 4 e se tornaria peça importante na parceria entre a desenvolvedora e a Nintendo, que tornou a série de horror uma exclusividade de seu console da época, o GameCube.
Infelizmente, extinção
Dino Crisis foi um sucesso e, de acordo com a Capcom, vendeu 2,4 milhões de cópias, aparecendo até hoje como o 28º jogo mais vendido da história da empresa (isso somente na versão PlayStation, já que o game também teve edições para PC e Dreamcast). É claro que, com isso, veio uma sequência, lançada pouco mais de um ano depois, em setembro de 2000.
Dino Crisis 2, entretanto, já não contava mais com a participação de Mikami, que à época, estava envolvido em outros projetos com o Production Studio 4, como o remake do primeiro Resident Evil. A isso, também, se deve o foco mais voltado para a ação e nada ao Panic Horror, algo que acabou sacramentado em 2003 com o péssimo Dino Crisis 3, que marcou a falência da franquia.
E, junto com ela, morreu também o estilo. Desde 2000, nunca mais se falou em Panic Horror e é bastante difícil encontrar referências ou outros expoentes desse gênero na indústria. Títulos de terror com dinossauros, então, menos ainda, principalmente com o passar dos anos e o fato de os animais, cada vez mais, ficarem em segundo plano.
As notícias mais recentes sobre Dino Crisis datam de 2013, quando o então produtor de Resident Evil 6, Masachika Kawata, afirmou em entrevista que a Capcom não tinha interesse em trazer a franquia de volta, assim como Onimusha e outras esquecidas pelo tempo. Na época, a companhia passava por uma crise de identidade, após o fracasso de tentativas de terceirização de jogos e críticas duras a alguns de seus produtos principais. A hora era, para a empresa, de trabalhar em novas séries.
I’ve heard they’re talking about it and nothing else.
— Jawmuncher (@Jawmuncher) 16 de abril de 2019
Os tempos, claro, mudaram e, em janeiro deste ano, o primeiro Onimusha recebeu uma remasterização, algo que acendeu nos fãs a chama da esperança por um retorno de Dino Crisis. Entretanto, nada de concreto, ainda, sobre Regina, com até mesmo insiders indicando que a palavra da série é apenas ventilada internamente da Capcom, sem ter virado nada de concreto.
Os aficionados seguem esperando que tais papos, e também a vontade geral exibida nas redes sociais, principalmente ao longo da última E3, se transforme em realidade em algum momento. Os mesmos olhos que brilharam com o remake de Resident Evil 2, agora, querem chorar de medo com Dino Crisis.
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