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Jogos como Doom e Quake moldaram minha infância de uma forma profunda. O tipo de atirador que corre e dispara é uma opção para mim, quase um gênero de conforto, e é um gênero em que Lawbreakers da Boss Key Productions se encaixou perfeitamente. Infelizmente, o lançamento foi tudo menos um sucesso e o estúdio por trás do jogo de tiro em primeira pessoa desapareceu na memória. Mas à medida que entramos em um novo ano e estou ansioso para ver em que outras novas aventuras podemos mergulhar, não posso deixar de refletir sobre quanta alegria os infratores da lei me deram e como estou triste por não ter durado.

O que eu amei

Lawbreakers foi lançado em agosto de 2017 e seu objetivo era desafiar a experiência FPS mais tradicional implementando uma mecânica que desafia a gravidade que era ridiculamente divertida. Apesar de incluir alguns dos recursos mais esperados, como uma experiência competitiva baseada em objetivos, eu realmente acredito que Lawbreakers tinha algo realmente especial; algo que falou muito sobre a paixão que a equipe tinha e a paixão de Cliff Bleszinski, cofundador e CEO da Boss Key.

A configuração geral do Lawbreakers envolveu a ideia de duas equipes de cinco pessoas indo de igual para igual para completar o objetivo do jogo. Um time desempenhou o aspecto “Law” de Lawbreakers enquanto o outro time – você adivinhou – jogou o papel de “Breakers”. Havia alguns modos para desfrutar, mas o meu favorito era Guerra Turf. Capturar três pontos objetivos é uma fórmula bastante padrão para este gênero, mas a anti-gravidade lançada na mistura tornava Turf War totalmente emocionante. Com o objetivo definido de limpar o máximo de pontos possível até o final da partida, todo esse modo foi uma receita para uma massa gigante de caos delicioso.

A antigravidade também tornou modos como Team Deathmatch divertidos. Todo o ritmo do jogo foi caótico e de forma livre. Ele ofereceu muita liberdade ao jogador em um mercado onde a jogabilidade é na maioria das vezes restritiva. É por isso que gosto tanto do PvP de Destiny 2, ser capaz de manipular o próprio ar ao seu redor para obter uma vantagem no combate é emocionante e os Lawbreakers acertaram essa fórmula com perfeição.

Os diferentes papéis para cada facção ofereciam uma variedade que mantinha genuinamente a experiência nova. Enrolar como um Juggernaut foi além da satisfação, rasgando jogadores inimigos como a fúria encarnada. Ser capaz de simplesmente expulsar jogadores casualmente como se fossem mosquitos era loucamente divertido. Embora obviamente se mova mais devagar, acho que Juggernaut era meu papel favorito, porque o dano foi delicioso e a destruição foi sem comparação. O Pistoleiro também era divertido, e acho que um motivo sutil pelo qual voltei a ser um Caçador principal em Destiny, e eles operavam de forma semelhante a ladinos (como o papel de Assassino), que geralmente é a minha preferência quando me deparo com alguns Ação RPG.

Outra maneira que os Violadores da lei superaram minhas expectativas é a sensação de morrer. Como um ávido amante de Battlefield, Medal of Honor, etc., morrendo em uma maldita partida é uma merda. Eu me sinto como um novato, vejo ressentidamente a câmera mortal com meus dentes rangendo perigosamente, e eu só quero murder fora de um lugar de frustração (no jogo – fácil aí, assassino). Com Lawbreakers, o próprio ambiente estava repleto de vida e vibração, e aquele brilho tornou o ato de morrer mais suportável do que muitos outros atiradores no mercado. Os papéis foram alocados de maneira uniforme e justa, fazendo com que a morte parecesse menos uma falha de habilidade e mais uma falha de estratégia. Foi esse o caso? Provavelmente não, eu tenho a precisão de uma noz, mas o jogo fez você se sentir melhor sobre aqueles momentos lamentáveis ​​de morte que desafia a gravidade.

O que deu errado

O jogo em si teve uma recepção crítica positiva, mas as vendas não refletiram nem um pouco esse olho. O que levou às vendas fracas que eventualmente causaram o desligamento dos servidores do jogo apenas um ano depois? Existem alguns fatores que contribuem para ter em mente.

Em primeiro lugar, Lawbreakers teve dificuldade em encontrar seu lugar entre outros grandes lançamentos como Overwatch e a experiência dominante de Battle Royale PlayerUnknown’s Battlegrounds. Apesar da recepção positiva, as pessoas estavam apenas jogando outros jogos. Os infratores, assim como jogos semelhantes na época como Battleborn, simplesmente não conseguiam abrir o nicho de jogador necessário para torná-lo um competidor em um mercado saturado de atiradores.

Alguns contribuíram com a estética do jogo para ser a razão de seu fim, mas jogos como Apex Legends provam que esse não é necessariamente o caso, porque o jogo de tiro de batalha real de Respawn tem um estilo muito semelhante e até mesmo uma mecânica antigravidade semelhante em escala muito inferior.

Outro ponto crucial eram as expectativas e, vamos ser honestos, a ostentação de pré-lançamento. Bleszinski até notou isso no passado, tendo sido incrivelmente franco sobre o que levou ao fechamento do estúdio, e até mesmo como sua própria política se tornou um obstáculo ao ser aberto sobre suas próprias crenças.

Em um esforço para experimentar níveis semelhantes de sucesso em jogos como Warframe e Rocket League, Bleszinski afirmou no passado, antes do lançamento, o transporte marítimo Lawbreakers era “uma maratona e não um sprint”, o que é verdade, mas não dentro do mercado em que foi lançado. Ao enfrentar jogos já dominantes do mesmo gênero, uma estratégia clara para mostrar aos jogadores o que Lawbreakers faz de forma diferente foi fundamental. Enquanto os trailers de pré-lançamento realmente exageraram no aspecto da gravidade e deram uma prévia de alguns dos diferentes papéis, é claro, em retrospectiva, que um impulso mais agressivo era necessário.

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O objetivo anterior antes do lançamento incluía manter apenas a quantidade certa de jogadores simultâneos para garantir uma experiência decente de matchmaking, esperando que a facilidade de acesso tornasse o jogo mais jogável – e agradável – para aqueles que estão entrando em uma partida. Sendo essa a pedra angular da estratégia para o lançamento, a contagem de jogadores mais baixa e a falha em prender os recém-chegados empurrou todo o resto para fora dos trilhos.

Em um último esforço para trazer novos jogadores e salvar o estúdio por trás de Lawbreakers, Boss Key lançou sua própria versão do Battle Royale quando Fortnite estava apenas sendo apresentado (em da época, ninguém previu que Fortnite se tornaria o grande sucesso que é hoje) da equipe da Epic Games, que era o empregador anterior de Bleszinski. Radical Heights não conseguiu competir contra os pesos pesados ​​que dominavam aquele mercado específico, fazendo dois títulos consecutivos com poucos jogadores concorrentes e sem receita suficiente para manter as portas abertas.

Desde então, Bleszinski deixou o gamé inteiramente (embora eu adorasse vê-lo retornar, mas entendo o desejo de não fazê-lo), enquanto o cofundador da Boss Key, Arjan Brussee, voltou para seu antigo empregador na Epic Games. Embora existam muitas histórias sobre a ascensão e queda do estúdio nas redes sociais, Bleszinski lançou dois jogos em seu próprio estúdio e seguiu sua paixão. Isso é algo para se orgulhar. Infelizmente, essa paixão levou ele e sua equipe a um mercado já supersaturado, que só se tornou ainda mais nos anos seguintes.

Embora Lawbreakers não tenha conseguido chegar ao fim, é um shooter que eu realmente amo e sinto falta muito mais do que provavelmente é inteligente. Eu gostaria que mais pessoas tivessem dado uma chance e eu gostaria que ele pudesse de alguma forma ter um segundo sopro de vida. Aquela equipe fez algo lindo e sempre guardarei com carinho o pouco tempo que passei com ela.

Quais foram seus pensamentos sobre Lawbreakers and the Boss Key vida? Você estaria interessado em ver um avivamento? Fale com seus pensamentos na seção de comentários abaixo e me diga o que você achou do atirador que ousou desafiar a gravidade.



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