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A indústria de games já viu a ascensão e a queda de muitas empresas. Editoras e/ou desenvolvedoras que foram tão adoradas quanto odiadas, companhias cujos executivos se esforçaram ao máximo para garantir mais um dia de funcionamento, mas de todo nos nomes que marcaram essa mídia, talvez nenhuma tenha mostrado tanta resiliência quanto a Sega.
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O início da caminhada… no Havaí
Contar o início de uma empresa tão antiga quanto a Sega não é uma tarefa das mais fáceis, com diversas versões podendo ser encontradas sobre ele. No caso especifico da data de fundação, é possível encontrar informações variadas sobre como tudo começou, mas irei me basear neste recorte de jornal publicado no Havaí.
Segundo ele, em setembro de 1946 Irving Bromberg e o seu filho, Marty Bromley (Martin Jerome Bromberg) fizeram uma parceria com James L. Humpert para que começassem a fabricar máquinas caça-níqueis e fliperamas. O objetivo deles era abastecer as bases norte-americanas que ficaram espalhadas pela Ásia após o término da Segunda Guerra Mundial. Com base em Honolulu, a empresa foi batizada como Service Games.
Aproveitando toda a experiência que Irving havia adquirido montando essas máquinas na década de 30, Martin e James passaram a controlar a companhia, até que em 1951 o governo norte-americano resolvesse banir os caça-níqueis das bases militares. A dupla então enviou o vendedor Richard Stewart e o mecânico Raymond Lemaire para o Japão, onde estes criaram uma divisão japonesa da empresa e após eles passarem a fornecer máquinas para a Europa, logo haviam se tornado um dos principais nomes do ramo.
Alguns anos depois, mais precisamente em 1960, a Service Games, Japan acabou sendo dividida, dando origem à Nihon Goraku Bussan e à Nihon Kikai Seizo. Foi também nesta data em que eles lançaram o primeiro produto que carregaria o seu nome, a jukebox doméstica batizada como Sega 1000.
É por isso que apesar de a própria Sega considerar sua fundação como tendo acontecido em 1951, muitos preferem encarar a sua chegada ao mercado doméstico como o ponto de partida da empresa. No fundo é uma questão de opinião e a minha é de que se não fossem por aquele corajoso trio na década de 40, talvez nada do que vimos depois tivesse acontecido.
Fusão, aquisição e um submarino
Mas enquanto os olhos da Sega estavam voltados para as jukebox, um americano chamado David Rosen e que havia servido na Guerra da Coreia começou a se tornar um magnata dos fliperamas no Japão. Com presença em mais de 200 estabelecimentos no arquipélago, a Rosen Enterprises fazia muito sucesso graças a genialidade do engenheiro Hisashi Suzuki e após uma negociação com Bromley, em 1965 eles decidiram se unir para fundar a Sega Enterprises Ltd.
Foi dali que nasceu o primeiro grande sucesso da companhia em relação a jogos, um fliperama eletro-mecânico que imitava um submarino e se chamava Periscope. Nele o jogador tinha que olhar por um periscópio para poder atirar em navios e com tamanho interesse por parte do público, a Sega passou a chamar a atenção de outras empresas.
Uma delas foi o conglomerado de mídia Gulf+Western, que em 1969 acabou fechando um acordo para comprar a Sega. O negócio fez com que cinco anos depois a Sega se tornasse uma empresa americana de capital aberto e por ter se aproximado tanto do ramo de entretenimento, mirar nos videogames seria o caminho óbvio a se seguir. Naquela época a Atari vinha faturando muito com o Pong e ao fazer uma parceria com a Gremlin Industries, chegava a hora deles testarem este novo terreno.
O desempenho da Sega no mercado de games começou a mostrar resultados, com títulos como Turbo e Zaxxon agradando os consumidores e a distribuição do Frogger nos Estados Unidos tendo sido uma aposta acertada. Porém, devido a problemas financeiros pelos quais vinha passando a então dona da Sega, ela acabou sendo vendida para a Bally Midway, que optou por interromper o desenvolvimento de jogos nos EUA.
Rosen não gostou da decisão e enxergando potencial no mercado de games, em 1984 juntou-se a Hayao Nakayama e Isao Okawa para comprar o braço japonês da companhia e com aquele movimento a empresa voltava a ser japonesa.
A aposta nos consoles
Mas antes mesmo de passar para as mãos dos novos donos, a Sega viu na produção de consoles uma boa oportunidade e em 1983 lançou o seu primeiro videogame. Com o nome de SG-1000, embora ele não tenha sido considerado um grande sucesso, conseguiu vender mais de dois milhões de unidades em todo o mundo. Na mesma época eles ainda lançaram o SC-3000, que apesar de ter um hardware muito parecido com o do SG-1000, vinha equipado com um teclado e era vendido como um computador doméstico de 8-bit.
Tais aparelhos serviram para a empresa ganhar experiência, até que em 1986 lançasse aquele que foi o responsável por permitir o primeiro contato de muitos ocidentais com os jogos da companhia, o Sega Mark III — ou como é mais conhecido, o Master System! Surgindo como um adversário de peso para o Nintendinho, o console fez um enorme sucesso em territórios que pareciam irrelevantes para a Nintendo, como o Brasil ou a Europa Ocidental.
Contado com gráficos muito bonitos para época e nos permitindo jogar em casa versões mais simples (mas nem por isso menos divertidas) de vários sucessos dos arcades, o Master System rapidamente se tornou o sonho de consumo de muitas crianças brasileiras na década de 80, com mais de 20 milhões de unidades tendo sido vendidas desde então.
O gênese de uma guerra
Mas se com o Master System a Sega mostrou que poderia desafiar a Nintendo, foi com o seu sucessor que ela mostrou que queria conquistar o mundo. Lançado no Japão em 1988 — e um ano depois nos EUA, como Sega Genesis — o Mega Drive contou com uma campanha de marketing agressiva, com a fabricante deixando claro que estava disposta a entrar numa guerra.
Comandada por Michael Katz, a Sega of America instituiu duas etapas para conseguir conquistar a região: uma campanha publicitária que tentava mostrar o quão próximo dos fliperamas estava aquele console, de onde surgiu o lendário slogan “Genesis does what Nintendon’t”; já a segunda parte foi o investimento na criação de jogos que fossem facilmente reconhecíveis por usar o nome e aparência de celebridades, personagens famosos e atletas.
De certa forma a estratégia traçada por Katz obteve sucesso, com o Mega Drive tendo vendido mais de 40 milhões de unidades (sendo metade disso só nos EUA) e principalmente, tendo registrado uma taxa de jogos vendidos x console impressionante, com 16:1. Isso fez com que ele conseguisse a melhor proporção de todos os tempos, um número duas vezes maior que o alcançado pelo Super Nintendo.
Parte disso deve ser creditado aos muitos ótimos jogos lançados para o “Sega Genesis”, entre eles o Sonic the Hedgehog 2. Além de ser apontados por muitos como o ápice da franquia, o título tem uma importância muito grande para a indústria, pois foi graças a sua campanha de divulgação que usava a frase “Sonic 2sday” (um trocadilho com a palavra tuesday), que criou-se a tradição de grandes lançamentos acontecerem na terça-feira.
Mas mesmo com um bom desempenho comercial e tendo recebido duas extensões não tão bem sucedidas assim (o Sega CD e o 32X), a batalha em que o Mega Drive se meteu deixou cicatrizes. Além de ter encarado dois videogames da Nintendo (NES e SNES), ele ainda precisou dividir espaço com o TurboGrafx-16, com o NeoGeo e com o Atari Jaguar. Isso fez com que aquele console não vendesse tanto quando poderia e com a iminente chegada de uma nova concorrente, a Sega se via obrigada a cravar um sucesso ainda maior.
Na beira do precipício
E foi assim que em 1994 a companhia colocou nas lojas japonesas o seu novo console, o Saturn. Usando o CD como mídia, ele trazia um hardware muito mais poderoso que o seu antecessor, mas devida a sua arquitetura, apresentava um novo desafio muito grande aos desenvolvedores.
Na época não tínhamos muita noção disso, mas desde o início o Sega Saturn dava indícios de que não teria um bom desempenho. Com o seu lançamento nos EUA tendo sido antecipado devido ao anúncio da chegada do PlayStation, a fabricante foi incapaz de manter os estoques das lojas abastecidos e pior do que isso, não tinha uma linha de jogos que motivasse as pessoas a investirem US$ 399 na sua aquisição.
Porém, como nada está tão ruim que não possa piorar, na mesma E3 em que foi revelado que o Saturn já estava disponível houve um anúncio ainda mais bombástico. Disposta a conquistar o público, a Sony revelou que o preço do seu console de estreia seria de apenas US$ 299, praticamente acabando ali com qualquer chance que a Sega pudesse ter no ocidente.
Os anos foram passando e o Saturn nunca conseguiu se mostrar um competidor a altura. Sabendo que aquela geração estava perdida, restava à Sega mirar num novo console e em novembro de 1998 eles lançaram o Dreamcast. Parecia que a empresa havia voltado aos velhos tempos, com um aparelho extremamente poderoso e repleto de novidades interessantes, como um controle que contava com uma tela ou a possibilidade de disputarmos partidas pela internet.
Contando com uma biblioteca repleta de ótimos jogos, o Dreamcast foi um videogame espetacular, sendo muito difícil encontrarmos uma pessoa que teve um e que não o admira até hoje. Contudo, aquele foi o videogame certo, lançado no momento errado, já que pouco depois a Sony nos apresentou a aquele que viria a se tornar o console mais vendido da história, o PlayStation 2.
Qualquer pessoa que acompanhasse a indústria de games na época sabia que a Sega estava em maus lençóis, mas isso não foi o suficiente para nos preparar para algo impensável: através de uma notícia publicada no jornal Nihon Keizai Shimbun em 21 de janeiro de 2001, o mundo ficou sabendo que a empresa estava saindo do mercado de venda de consoles.
Apesar da informação ter sido negada num primeiro momento, depois os executivos da Sega acabaram admitindo a decisão e que com isso eles passariam a desenvolver jogos para outros videogames, incluindo aí o próprio PS2. Para os fãs daquela companhia tão antiga a estratégia pareceu uma traição, mas com o tempo eles entenderam que ou era isso, ou fechar as portas.
A Sega no Brasil e a parceria com a Tectoy
Se no Brasil a Sega sempre teve uma presença muito forte, isso s deve a parceria feita com uma empresa fundada em setembro de 1987, a Tectoy. Focando inicialmente em brinquedos de alta tecnologia, ela viu no Master System uma ótima oportunidade de negócios e em 1988 lançou a Zillion, uma pistola que se tornou um enorme sucesso comercial, o que posteriormente acabou abrindo as portas para que o videogame passasse a ser fabricado por aqui.
Mas esta é apenas a parte da história contada pelo ponto de vista dos negócios. Do lado do consumidor, o que ficou foi a lembrança das muitas campanhas publicitárias encomendadas pela Tectoy; o serviço telefônico Hot Line, que nos fornecia dicas; o clube de sócios Master Clube e o programa Master Dicas, que ia ao ar nos intervalos da Sessão Aventura, na rede Globo.
Porém, eu sempre lembrarei da Tectoy pelo excepcional trabalho de localização e adaptação que a empresa fez em alguns jogos, tanto para o Master System quanto para o Mega Drive. Se hoje sou um apaixonado por RPGs, isso se deve a oportunidade que tive de jogar o Phantasy Star em português lá no final da década de 80. Também há de se elogiar o trabalho feito em jogos como Mônica no Castelo do Dragão, Férias Frustradas do Pica-Pau ou mesmo por levar o Street Fighter II para o Master System.