Se há uma coisa que a desenvolvedora Sloclap mostrou ter domínio no mundo dos videogames, é sobre as artes marciais. Se o RPG de mundo aberto focado em combate corpo a corpo de 2017, Absolver não foi convincente o bastante, seu próximo beat-em-up, Sifu, certamente quer provar que poucos fazem kung-fu melhor do que o estúdio parisiense. E depois de uma demonstração de 30 minutos com os desenvolvedores, acho difícil argumentar contra esse ponto.
Sifu é obviamente inspirado em filmes clássicos de artes marciais asiáticas, focando em um lutador que, mesmo em desvantagem numérica, enfrenta grupos de bandidos e capangas e luta não apenas com habilidade, mas também com consciência ambiental e engenhosidade. Eu sei o que você está pensando: “Mas, isso tem em… todo jogo de luta ou de ação”. Só que aqui é diferente, por conta de alguns detalhes importantes.
Por um lado, o combate de artes marciais de Sifu é suave como manteiga. Não apenas as animações são superfluidas, mas também a forma como os golpes se transformam naturalmente em parries, agarrões e arremessos, imitando perfeitamente o estilo de um filme clássico de kung-fu. Mais importante do que isso, porém, é o papel que o ambiente desempenha no combate, mas daqui a pouco falamos sobre isso.
A nível fundamental, o combate de Sifu lembra brevemente os jogos da série Batman Arkham e, mais especificamente, Sleeping Dogs, mas existem algumas diferenças importantes. Para início de conversa, uma das bases é um medidor de estrutura que se refere tanto à sua capacidade de bloqueio quanto a de seus oponentes. Ao atacar continuamente, você esgotará essa barra e eventualmente poderá executar o inimigo; e o mesmo se aplica a você. Se bloquear com muita frequência, seu medidor diminuirá até que sua guarda seja aberta. Você pode realizar um parry caso defenda no momento do ataque, o que deixará os adversários atordoados e permitirá uma abertura para ataques ou arremessos direcionais. Você pode lançar inimigos nas paredes, pelas escadas, através ou sobre grades de proteção, e assim por diante e assim por diante, o que a torna uma técnica vital. Há também um medidor de foco que permite desacelerar o tempo e atingir partes específicas do corpo – e cada membro sofre um efeito diferente quando atingido.
Há uma tonelada de destrutibilidade no jogo também. Em uma parte, o jogador foi pego e jogado através de uma repartição, o que lhe permitiu agarrar um pedaço de madeira e usá-lo como arma. Garrafas também podem ser pegadas e jogadas, e até mesmo objetos no chão, como pufes, podem ser chutados em direção aos inimigos para derrubá-los. Apesar de ter sido uma demonstração hands-off conduzida pelo desenvolvedor, o combate ainda conseguiu ter um aspecto bastante improvisado, com o jogador tendo múltiplas opções para lidar com os inimigos a qualquer momento.
O que realmente me impressionou no combate, porém, foi como tudo era contextual e reativo. Ao se posicionar próximo a um balcão e atrair o inimigo, o jogador foi capaz de se esquivar de um ataque e, em seguida, acertar a cabeça do adversário na superfície em um nocaute rápido; peças de mobília serão destruídas à medida que os combatentes forem derrubados nelas; os bandidos vão se render quando você derrotar seus amigos ou ficam furiosos e se tornam ainda mais perigosos quando são os últimos que sobram. Eu vi muita luta ao longo da demonstração e, ainda assim, cada uma delas trazia uma sensação única graças à localização dos objetos, das circunstâncias e de como o jogador era capaz de reverter uma situação ruim usando o ambiente a seu favor.
A demonstração também abordou brevemente habilidades desbloqueáveis e melhorias que podem ser compradas em santuários, mas o interessante é que suas atualizações e habilidades são perdidas quando o personagem morre, o que quase coloca Sifu no território roguelite. Mas eu não iria tão longe, já que os elementos de aleatoriedade que são fundamentais para esse gênero não parecem estar presentes em Sifu. Há, no entanto, aquele elemento de progressão de corrida única versus progressão permanente. Ao invés de distribuir seus pontos na compra de um monte de habilidades para ajudá-lo em sua gameplay atual, você pode optar por juntar esses pontos e resgatar uma habilidade com a qual irá permanecer até desbloqueá-la como uma melhoria permanente, podendo assim usá-la em todas as futuras corridas. É uma escolha interessante e estou curioso para ver de que outra forma os elementos roguelike se manifestam e se desenvolvem ao longo do jogo.
Fiquei impressionado com praticamente tudo que vi de Sifu. O combate parece requintado, os elementos de roguelite são intrigantes e as maneiras como ele homenageia os clássicos filmes de artes marciais asiáticos devem ser empolgantes para qualquer fã do gênero. Sifu será lançado em 22 de fevereiro de 2022 para PS4 / PS5 e PC.
* Traduzido por Jessica Pinheiro.
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