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O médio é um jogo implacável, mas não pelos motivos que você possa imaginar.

Não é que a aventura de terror da Bloober Team, o estúdio polonês por trás de 2020 bruxa de Blair e a série Layers of Fear é particularmente desafiadora do ponto de vista mecânico. Ele abrange uma mistura de gêneros de jogo em cerca de 10 horas, mas tudo o que você faz está realmente lá para servir à história. É o gancho para mantê-lo jogando.

Na maior parte do tempo que você passa em O médiogarras de, essa história é difícil de desviar. É um mistério cada vez mais profundo em que você joga como Marianne, uma mulher que vive com cada pé firmemente plantado em dois mundos diferentes: o real que conhecemos e vivemos todos os dias, e um metafísico habitado pelos espíritos daqueles que passaram, mas não avançaram.

Maria é médium e usa sua habilidade para ajudar os espíritos a seguir em frente. É uma das primeiras coisas que aprendemos sobre ela quando a história começa, logo após a morte de seu pai adotivo. No que em última análise equivale a uma sequência de tutorial, vemos Mary passar para o outro lado e conduzir o homem que a criou para a vida após a morte.

É uma cena que puxa as lágrimas silenciosamente e que planta um marco inicial para o tipo de ressonância emocional O médio está atirando. Mesmo que o jogo introduza conceitos básicos de vida após a morte que definirão os quebra-cabeças futuros – muitos dos quais envolvem pular para frente e para trás entre os planos real e metafísico da existência – ele está nos acertando na cara com imagens e ideias que se movem instantaneamente.

Essa dualidade de propósitos rapidamente define o resto de sua jornada através desta história, embora nenhuma das peças acerte em cada etapa. O resultado é uma ladainha de frustrações que se acumula lentamente que faz mais para azedar os aspectos da experiência em retrospecto do que ativamente afastá-lo enquanto você está jogando. Pelo menos para mim, a profundidade do mistério e a execução emocional das cenas-chave foram suficientes para me manter totalmente viciado. Foi só em retrospecto que as coisas realmente desmoronaram.

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No lado lúdico das coisas, O médio salta constantemente. É um jogo de investigação e descoberta, o que alguns zombeteiramente chamam de “simulador de caminhada”. Não, espere, é um jogo de quebra-cabeça agora. Ou … não, não, é uma sequência furtiva.

Algumas dessas peças se encaixam melhor do que outras. Ao longo do jogo, encontrei-me ansioso por mais sequências em que Mary pudesse simplesmente vagar e reunir uma compreensão mais clara do que realmente está acontecendo.

Os bits de quebra-cabeça ajudam muito nessa contagem. Em grandes partes do jogo, Mary está regularmente entrando e saindo do mundo espiritual para levar a história adiante. Os dois planos de existência apresentam layouts que geralmente são iguais, mas as pequenas diferenças entre eles significam obstáculos que devem ser superados.

Portanto, uma porta de apartamento fechada e trancada no mundo real pode ser arrancada de suas dobradiças no reino espiritual. Normalmente, Mary e seu mundo espiritual se movem duplamente em conjunto. O jogo responde durante essas sequências cortando para uma exibição de tela dividida com ambos. Mas Maria também pode desencadear uma experiência fora do corpo, durante a qual você assume o controle total de seu eu espiritual por um período limitado (mas generoso).

Portanto, no exemplo acima, você sairia do corpo e enviaria Mary do mundo espiritual para o apartamento trancado. Lá, você provavelmente encontrará algo que destranca a porta ou abre uma rota alternativa para dentro. As soluções normalmente envolvem Mary incorpórea aproveitando seus poderes espirituais de uso limitado para carregar caixas de fusíveis mortas ou se proteger de corredores mortais cheios de traças após a morte.

O médio‘é um jogo implacável, mas não pelos motivos que você possa imaginar.

Esses quebra-cabeças raramente são desafiadores, mas eles estão tão interligados com o desenrolar da história que a jornada acaba importando mais do que os obstáculos que você supera. O médio é conduzido em quase todas as curvas por uma escrita hábil. Mesmo quando as peças não se encaixam, os altos e baixos emocionais são fortes o suficiente para levar as coisas adiante.

Os bits furtivos são outra questão. Eles apenas … não são ótimos. Sua primeira introdução, durante as primeiras horas, estabelece as regras de como as coisas funcionam, mas essas regras nem sempre se aplicam. Mary pode se esconder atrás de objetos e prender a respiração para evitar o monstro que a está perseguindo, mas nem sempre é evidente que ela está ou não escondida ou como isso ajuda a parar de respirar brevemente.

Na maior parte, essas sequências não são difíceis. Mas eles fomentam um tipo estranho de tensão que enfraquece o horror da situação. Você não está nervoso porque o monstro invisível que está perseguindo você pode descobri-lo a qualquer momento; em vez disso, é porque você está frustrado que o jogo estabeleceu essas regras de engajamento pouco claras que então não parecem significar muito.

Construir o medo a partir de mecânicas desajeitadas é uma estratégia antiga em videogames, voltando aos primeiros jogos Resident Evil e seus notórios controles de “tanque”. Mas os jogos amadureceram nos últimos 25 anos. Existem maneiras melhores de provocar o medo em um videogame. O médioOs bits furtivos de são abençoadamente poucos e distantes entre si, mas eu gemia toda vez que eles apareciam.

É, pelo menos, lindo como uma obra de arte digital. O design do mundo espiritual é inspirado nas obras do surrealista polonês Zdzisław Beksiński, apresentando o que parece ser uma interpretação de Silent Hill de HR Giger. Influências da série de terror de sucesso da Konami O médio de uma forma inesperada também: a compositora Akira Yamaoka e a cantora Mary Elizabeth McGlynn, ambas de Silent Hill fama, ajudou a definir a paisagem sonora das sequências de vida após a morte do jogo. Enquanto isso, o compositor Arkadiusz Reikowski lidava com os espaços do mundo real, e sua forte dependência de sintetizadores imediatamente convoca Coisas Estranhas vibrações.

Então, sim, o lado artístico das coisas é sólido como uma rocha. Infelizmente, a apresentação técnica deixa muito a desejar. Jogando no PC, eu simplesmente não consegui tirar proveito do gráfico aprimorado com ray tracing porque a versão do DirectX 12 que você pode iniciar tem muitos bugs. As texturas aparecem e desaparecem em quase todos os lugares que você vai, às vezes piscando ao redor da tela em um clipe rápido, mesmo quando você está completamente parado. (Você pode corrigir isso iniciando no modo padrão, mas isso elimina o traçado de raios.)

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Há também um encontro furtivo no final do jogo que pode simplesmente ser destruído. Spoilers leves aqui, mas no final da sequência que vê Mary escapando por um conjunto de tanques de água, o monstro que a estava caçando aparece no reino espiritual. Você deve (aparentemente) passar despercebido e … fazer algo para neutralizá-lo. Ainda não estou certo do que é esse algo.

No meu jogo, toda vez que eu carregava naquele local, o monstro ficava parado imóvel, olhando para o lugar que eu tinha que ir a alguns metros de distância. Não há como distrair a atenção dele, e ele foge de você sempre que você é localizado e tenta fugir. Só passei desse ponto acidentalmente (eu acho?) Quando, depois de várias tentativas fracassadas, o monstro de repente … foi eletrocutado enquanto estava me perseguindo.

Então. Sim. O progresso inexplicável geralmente não é sinal de um jogo tecnicamente estável. Todos esses soluços podem ser corrigidos, e definitivamente devem ser corrigidos, mas eles tornam difícil recomendar O médio imediatamente.

Meu maior problema, porém, é a resolução da história. Isso é difícil de discutir em detalhes sem me aprofundar em spoilers pesados, mas falando de maneira geral: O médio tem dificuldade em se explicar conforme a história se desenrola e um péssimo trabalho em manter os jogadores cientes dos pontos-chave da história nas fases posteriores. Segui a revelação final com bastante facilidade, mas ainda estou confuso em muitos dos eventos e relacionamentos que levaram a isso.

Maria costuma pegar notas, cartas e outras coisas efêmeras que, com o tempo, pintam um quadro do que realmente está acontecendo O médio. A maior parte desse material é armazenado no menu “Memos” para referência futura. Mas, mesmo no final do jogo, essa coleção que você acumulou oferece um relato lamentavelmente incompleto.

É aqui que voltamos à ideia de O médio sendo implacável. Tenho poucas dúvidas de que há um caminho para a compreensão dessa história, mas seguir a linha do tempo tortuosa e girando requer foco absoluto. Isso não é algo que todos possam sustentar em tempo integral em um jogo de 10 horas (mesmo aqueles que tomam notas como eu!), E um ponto perdido pode acabar confundindo tudo no futuro.

À medida que os créditos rolavam, fiquei com grandes questões sobre as relações entre os personagens principais e a sequência geral dos eventos. Há uma cena de ferrão que sugere pelo menos alguns de perguntas são deixadas sem resposta (ou levantadas em primeiro lugar) com intenção, porque esta história ainda não acabou. Mas essa é uma nota ruim para se afastar.

Tenho certeza que muitas pessoas farão seu caminho através O médio e recolher todas as informações. Mas estou igualmente certo de que muitos outros terão uma experiência que espelha a minha, onde os despejos de exposição do tipo piscar e você perder se combinam com o tempo para diminuir o impacto da eventual revelação final.

Esse não é um bom tipo de desafio no meu livro. Não estou sugerindo que esta (ou qualquer outra!) História movida a mistério tenha que se revelar por completo para acabar em um bom lugar. Mas isso faz tem que organizar sensatamente as informações que deseja compartilhar, especialmente como um jogo que a maioria não vai terminar de uma só vez.

As batidas emocionais da história foram escritas e executadas bem o suficiente para que eu ficasse feliz em participar do passeio, mesmo que algumas das peças não fizessem muito sentido em retrospectiva. Eu ainda recomendo esperar alguns patches antes de começar, especialmente se você estiver planejando jogar no PC. Mas, apesar de todos os problemas, fui investido durante todo o caminho e tive a sensação de que O médio é uma jornada que vale a pena fazer.

O médio chega ao PC (via Steam) e consoles da série Xbox em 28 de janeiro.

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